Relatos, decks, combos e opiniões de quem joga Magic The Gathering(tm) só para se divertir. Uptades todas as terças e quintas a noite.
quinta-feira, março 17, 2011
É mais para dizer que hoje tive de me desfazer de roupas e coisas que um dia já me foram muito caras, mas que hoje ... já não parecem fazer parte da minha vida. ivros e revistas e recordações que você jurava levar com você o resto da vida, se foram. E, como diz uma música do REM, "Its the end of the world (as we know it)/ I fell fine!".
E, nisso tudo, sobreviveram as minhas cartas de Magic. Não só porque eu adore esse jogo, mas porque cada carta te uma história, as vezes ainda a ser contada. E elas estão comigo prá começar mais essa história. Até terça, com, esperamos, dias mais sossegados e posts mais elaborados :D
terça-feira, março 15, 2011
quinta-feira, março 10, 2011
Mas, a título de compensação, eu dou a oportunidade dos meus (dois) leitores escolherem a coluna de terça, e vai ter coluna sim. Eu posso falar sobre expansões ruins, erros ao montar decks ou ... alguma outra sugestão?
terça-feira, março 08, 2011
O problema é ... quem disse que tudo é razão em nossas paixões? Volta e meia eu compro um ou outro booster, não só pela chance de tirar algo estupendo, o que, de vez em quando, acontece, mas também porque acabo tirando cartas que eu nunca compraria em condições normais de temperatura e pressão. Por exemplo, eu adorei Martelo a Pistão logo que Mirrodin Sitiada saiu, mas eu estou a quatro anos tentando fazer um deck de artefatos que funcione. De jeito nenhum eu compraria uma carta dessas em uma loja para ter o trabalho de montar outro deck com o tema.
E, cmprando dois boosters esse fim de semana, o que acontece? Tá lá, Martelo a Pistão ...
O curioso que isso é o tipo de problema que realmente alegra. Ora, agora essa coisa tá na minha mão! Eu tenho de dar uma utilidade para ela, caramba! E toca a buscar coisas que gerem fichas de artefato, ou, a dar mais uma olhada nas outras cartas recém adquridas e e achar Fonte Icorídia. E, por falar em em bossters e Mirrodin Sitiada, nesta expansão a Wizard dividiu os bossters em três categorias, as cartas do lado de Mirrodin ( com mais maestria de metais e grito de guerra) , as cartas do Lado Phirexiano ( com infectar e proliferar aos montes ) e as cartas mistas, o que facilita muito na hora de achar as cartas que você precisa.
Assim, não é porque você tem sua vida facilitada com as singles que você vai abandonar os boosters. rateando com amigos, uma caixa com 36 boosters por R$ 326,00 não sai assim tão caro, e há sempre a possibilidade de conseguir um Cruzado Mirraniano pelo preço de um booster, fora os bônus.
quinta-feira, março 03, 2011
Devour dá a possibilidade de adicionar, durante a entrada da criatura no campo de batalha, marcadores +1/+1 igual ao número de criaturas sacrificadas multiplicado pelo número ao lado do keyword no oráculo. Se no texto da criatura diz "devour 3" então cada criatura sacrificada renderá três marcadores positivos p/ a criatura que entra no campo de batalha.
Repare que a regra diz "enter the battlefield" e não "cast", vide item 702.79 do guia avançado no site da WotC ou no forum de dúvidas. Logo, basta que ela entre no campo e ñ necessariamente fazendo uma mágica, pode ser também por efeito de uma outra mágica ou até mesmo habilidade.
Pela regra da prioridade e da velocidade dos state based actions não há como um oponente responder à escolha das criaturas que serão sacrificadas. Se um oponente deseja impedir que devore-se criaturas é preciso impedir a mágica ou habilidade uqe provoca a entrada da criatura c/ devour no campo de batalha. Não há como permitir a entrada e atrapalhar a escolha dos sacrifícios, pois eles acontecem antes da próxima prioridade do oponente.
Tá, e qual a utilidade de tornar sua criatura mais forte com marcadores ao custo de criaturas que você suou tanto pra colocar em jogo? Bom, um modo fácil de eliminar o lado negativo do sacrifício é utilizar fichas. Uma pesquisa rápida indica que há 119 cartas das cores preta, vermelha e verde (as mesmas em que existe devour) c/ custo convertido menor ou igual a 3 e que gerem fichas, ou seja, tem que existir alguma boa p/ seu combo.
A maioria das cartas c/ devour já fazem algo mais quando entram em campo, tornando-as mais atrativas. Seria então adequado facilitar seu retorno, principalmente se for direto ao campo de batalha, s/ a necessidade de conjurar novamente, preservando mana. Há 12 cartas vermelhas, verdes ou pretas c/ as expressão "Return target creature card from your graveyard to the battlefield" prontas p/ realizar esse trabalho.
O custo convertido das cartas c/ devour não é lá dos mais baixos e boa parte não possui uma outra habilidade, de movo que uma simples e barata mágica instantânea que dificulte o bloqueio de sua poderosa criatura cheia de marcadores pode decidir o jogo. Algo que adicione voar, trample e double strike pode transformar a tarefa de bloquear um ataque fulminante impossível. Como exemplos de baixo custo: double strike c/ Double Cleave ou Assault Strobe; voar c/ Evolution Charm; trample c/ Berserk ou Predator's Strike.
Certifique-se de fazer essas coisas quando seu oponente não mais tiver como gerar manas suficientes p/ cancelar ou diminuir o dano. Cuidado c/ as remoções !! Hehe...
terça-feira, março 01, 2011
Consiste em um escudo de criaturas, basicamente. Como qualquer habilidade engatilhada, acontece quando uma condição é preenchida e então o resultado é substituído pelo oráculo do Totem Armor.
Funciona assim: se uma criatura c/ uma aura de totem armor será destruída por qualquer motivo, ao invés disso, remova todo o dano da criatura e destrua a aura que nela está. Resumindo, a aura é destruída no lugar da criatura, que estará a salvo desta fonte de dano neste momento.
Então alguém perguntará, isso ñ é regeneração? Nâo, não é, e qualquer coisa que bloqueie regeneração não bloqueará totem armor, o que é claramente uma vantagem, pois a regeneração, sendo muito mais conhecida e utilizada, possui inúmeras contramedidas. Além disso, Totem armor é engatilhada e não tem custo, enquanto a regeneração pode ser engatilhada ou ativada.
A pergunta inevitável, do que exatamente ela resguarda (evitando usar a palavra "protege", pois somente a habilidade protection, de fato, protege de algo)? Bom, ela evita duas coisas: dano e mágicas ou habilidades que contenham "destrua/destruir". Portanto, não será essa keyword que salvará suas cartas de serem exiladas; todavia, salvará de um lindo e clássico Wrath of God.
Acabei de dizer que ela funciona quando algo causa dano ou tenta destruir diretamente a criatura c/ a aura, porém e se a mágica ou efeito quiser destruir ambos ao mesmo tempo? Surpreendentemente, Totem Armor prevalece, pois a ordem que era entendida como "destrua a criatura e a aura simultaneamente" é substituída por "destrua a aura e a aura simultaneamente". Repare que a regra não altera o tempo da execução, quando a mágica ou habilidade destruidora resolve preencherá a condição p/ o efeito engatilhado, salvando a criatura.
Todavia, se algo destruir ou exilar a aura primeiramente, resolvendo-se e deixando o stack livre, p/ então destruir a criatura, Totem Armor não a salvará. Afinal, nem tudo é perfeito e sempre há uma forma de vencer algo em MTG. Pô, também, quer mais o quê, ela já faz muito pelos custos ínfimos que apresenta...
Seria muito eficiente juntar uma habilidade totalmente defensiva como Totem Armor c/ uma de caráter ofensivo como Trample, uma vez que estas criaturas não costumam ter alta resistência e morrem após o ataque e causar muitos danos, imagine Brontotherium com Boar Umbra, na versão mais cara do combo, ou Hungry Spriggan com Boar Humbra.
Finalizando, esta keyword combra bem com deathtouch, fornecendo algo que não pode ser destruído por uma única fonte de dano e ainda destruirá qualquer coisa que bloquear, gerando um "tanque". Na versão cara Greater Basilisk funciona bem c/ Boar Humbra e, na versão de baixo custo, Wren's Run Vanquisher ou Vampire Nighthawk c/ Hyena Umbra. Até a próxima.
quinta-feira, fevereiro 24, 2011
Iniciarei na luta pelo resgate de uma habilidade que anda em baixa: banding. Existente em 41 cartas, geralmente criaturas e c/ predominância de brancas, banding é aquilo que todos conhecemos: permite formar um atacante poderoso somando o poder e resistência de criaturas inferiores, como se fosse um robô dos Power Rangers feitos pela junção de partes que sozinhas são fracas.
Completando a explicação, é possível juntar inúmeras criaturas c/ banding e mais uma s/ banding num bloco só. Para o bloqueio também há uma concessão de habilidades, pois a regra diz que "qualquer criatura que poderia bloquear uma das partes do bando pode bloquear o bando inteiro". Além disto, há a unificação de alvo, uma vez que todos os membros de um bando atacam o mesmo jogador ou planewalker, sendo impossível separar p/ atacar dois ou mais alvos.
Exemplificando, se o atacante junta uma criatura voadora 1/1 c/ bando à uma criatura atropeladora 3/3 s/ bando, o defensor deve ignorar as habilidades e entender o bando como uma única criatura 4/4 q pode ser bloqueada por qualquer outra, já que um membro do bando não voa.
Contudo, apesar de existir desde os primórdios do MTG, poucos sabem da mais eficaz e interessante parte da regra dessa keyword, a distribuição de dano. A regra básica diz que o defensor escolhe a distribuição do dano que suas criaturas sofreram ao bloquear em conjunto um só atacante. A regra p/ os bandos é o contrário, pois o atacante que usa bando escolhe como o dano distribuir-se-á entre as criaturas defensoras.
Banding é composta de duas partes, assistência mútua e distribuição de dano, explicadas acima. Resumindo, quando uma criatura c/ bando ataca, as duas partes da habilidade funcionam, porém quando ela defende apenas a distribuição funciona. Isso acontece porque é padrão permitir a defesa múltipla s/ que as criaturas precisem da habilidade.
Para ilustrar veja como é eficaz formar um bando entre Kjeldoran Knight ou Icatian Infantry c/ Ikatian Skirmishers, oferecendo maleabilidade pelo inflar c/ first strike. Um combo mais básico seria juntar várias cópias de Kjeldoran Warrior, Benalish Hero e Pikemen, obtendo um valor alto de ataque e defesa no total por um custo ínfimo.
terça-feira, fevereiro 22, 2011
Fateseal constante somente em duas cartas azuis, permite ao jogador olhar um certo número de cartas do topo do grimório do oponente, podendo alterar a ordem ou movê-las p/ o fundo, p. ex: se tenho uma carta fateseal 3, olho o grimório do oponente e decido manter a primeira carta lá mesmo, enquanto envio as restantes p/ o final na ordem que me aprouver. Mesmeric Sliver pode ser combinado c/ cartas da habilidade scry, oferecendo uma completa previsão do jogo, pois o jogador olharia as futuras compras suas e alheias. Spin into Myth já é mais útil, pois funciona como Boomerang, apesar da restrição de alvo (somente criaturas), combando c/ Floodgate ou Thalakos Seer.
Soulshift, presente em 27 cartas verdes, brancas ou pretas, diz que as criaturas que, uma vez no campo de batalha, vão p/ o cemitério, permitem o retorno de uma criatura do tipo espírito do cemitério p/ o campo (desde que o custo convertido seja igual ou menor ao número que vem ao lado da keyword, p. ex: soulshift 5). Crawnling Filth comba c/ outros espíritos que possuem "fear" (esta habilidade foi renomeada "intimidate" e agora está presente em todas as cores, não apenas preta). Promised Kannuchi comba bem c/ quaisquer espíritos verdes de custo convertido até ou igual a 7 (e são 56 cartas neste caso).
Conheço pessoas que gostam de Scry, existente em 23 cartas de várias cores, embora predominantemente azuis. Ora, a habilidade apenas permite olhar e organizar as próprias cartas no topo ou fundo do grimório e na ordem desejada. Lembra algo? Exato, é quase como fateseal, só que no seu grimório. Bom, não sei qual veio antes, apenas que são cópias, como se a WotC exacerbadamente preguiçosa estivesse. Além do "combo do vidente" previamente citado, fateseal + scry, percebam que esta keyword é tão genérica que sua inutilidade fica evidente ao notarmos a possibilidade razoável de combar c/ qualquer outra.
Isso mesmo, você não leu errado! Quem não gosta de olhar as cartas que receberá ou em que o adversário colocará avidamente suas mãos? É patente que a informação antecipada ajuda em qualquer estratégia que seu deck possua, embora não contribua diretamente p/ a execução destas. Observar as cartas c/ fateseal ou scry não aumenta a chance da carta que salvará a partida aparecer, ainda que você coloque as demais no fundo do grimório, também não tornará suas criaturas mais fortes ou resistentes, ou anulará uma mágica devastadora do inimigo, ou causará danos no oponente.
Agora que analisamos amostras da keywords que são totalmente inúteis e das que são apenas úteis quando juntas c/ outras melhores, entende-se como o surgimento das keywords organizou melhor os oráculos, apesar da proliferação de habilidades inúteis, ridículas ou existente em poucas cartas.
quinta-feira, fevereiro 17, 2011
São keywords coletivas aquelas que combam adequadamente apesar de sozinhas serem péssimas ou pouco úteis, como "forecast", "echo", "sunburst", "fateseal", "soulshift" e "scry". Vejamos os três primeiros casos separadamente.
Forecast, presente em 10 cartas azuis e brancas, pode ser usado uma única vez por carta somente na fase de manutenção. Consiste em revelar a carta c/ tal habilidade ativada, pagar o custo, e esperar uma condição acontecer ou gerar um efeito (uma ficha entre em jogo, vira uma criatura, se for atacado ganha vida etc). Apesar do custo baixo de ativação da habilidade, há um custo alto ou multicolorido de execução, acumulando cartas demais e elevando a curva de mana do deck, caso utilize-se diversas cópias dessas cartas. A solução seria combar c/ outras habilidades, diminuindo a curva de mana e adicionando variedade de jogabilidade. Exemplifico: Writ of Passage c/ uma criatura inflável ofensivamente, Steeling Stance e criaturas c/ habilidade "exalted", Plumes of Peace c/ Steam Catapult ou Sunblast Angel ou Vengeance.
Echo é uma habilidade engatilhada que, no segundo turno de sua posse da permanente, gera um custo. A vantagem é descer uma criatura c/ grande poder ou resistência c/ pouca mana, pagando um custo de execução baixo, apesar da existência de um custo no turno seguinte, ou seja, é como se você dividisse em parcelas o custo em dois turnos. Bom, se o jogador não paga o custo complementar no segundo turno, tem que sacrificar a criatura, é aí que o combo acontece: basta escolher cartas c/ efeitos ao entrar ou sair do campo de batalha. E o melhor, não é preciso atacar ou ser atacado p/ que as habilidades que dependem da saída da carta acontecerem, basta sacrificá-la.
Sunburst, existente somente em 16 artefatos incolores (nem sempre criaturas), coloca as permanentes c/ marcadores p/ cada cor de mana gasta na execução. Esse é fácil de combar; sendo o máximo de cores cinco, apesar de algumas das cartas possuírem custo menor que 5, bastaria utilizar outras cartas c/ a habilidade "proliferate", adicionando marcadores infinitamente.
terça-feira, fevereiro 15, 2011
Primeiramente, registro a honra ao contribuir p/ a manutenção de um blog sempre didático e interessante nos meandros magicianos. O tópico de hoje são as keywords. Inventadas p/ minimizar instruções repetitivas e permitir maiores textos nos oráculos, mostraram-se eficientes e sua contribuição é inquestionável.
Todavia, indago sobre a eficácia de algumas keywords quando analisadas individualmente. Algumas delas possuem funções tão escalafobéticas que sua mera existência já é motivo de piada, como "ripple", "delve" ou "hideaway".
Ripple existe em apenas 6 cartas, uma de cada cor e um artefato incolor (nem sempre artefatos são incolores, vale ressaltar). O jogador revela as 4 primeiras cartas do grimório e baixa s/ custo algum as que forem homônimas àquela que tinha ripple, exilando as demais. O limite de quatro cópias (para não restritas) e a escassez de opções faz c/ que o jogador monte um deck multicolorido pra ter mais que uma dessas opções de cartas c/ tal habilidade e sofra c/ as baixas chances de sucesso na estratégia, pois se você baixou uma cópia sobram 3/57 de chance de estarem as cópias no topo do grimório. Uma habilidade que só gera exilamento e não traz compensações.
Delve existe em 4 cartas, todas c/ alto custo incolor. O jogador exila uma quantidade qualquer de cartas de seu cemitério, diminuindo em uma mana incolor o custo de execução da magia a ser baixada por cada assim exilada. Ao menos dessa vez há uma compensação real por exilar cartas; entretanto, como 3 das 4 cartas são pretas, a cor que maior variedade e mais eficazes magias de ressuscitação possui, seria pouco profícuo utilizar tal habilidade. Nem vamos considerar que a cor preta também inclui a maior parte das criaturas regeneráveis (75 cartas, contra 53 da segunda colocada, verde).
Hideaway só aparece em terrenos, exatamente em 5 deles, que funcionam, na parte de geração de mana, como um terreno básico - gerando apenas uma cor de mana s/ nenhuma diferenciação. A habilidade permite que o jogador olhe as 4 próximas cartas de seu grimório e escolha uma pra exilar s/ revelá-la, colocando as demais no fundo deste. Após essa etapa o jogador pode executar a mágica s/ pagar os custos quando uma condição citada no oráculo for preenchida. A questão é que tais condições são pouco comuns em partidas mais rápidas, pra ativar a habilidade há mais custos e tais terrenos sempre entram em jogo virados.
No próximo post falaremos de outros aspectos das keywords, lembrando que a análise de hoje visava demonstrar a pouca probabilidade de uso profícuo considerando apenas o uso solo destas habilidades em um deck.
quinta-feira, fevereiro 10, 2011
segunda-feira, fevereiro 07, 2011
3 Goblins Enfurecidos
3 Moggs Confusos
2 Prospector de Skirk
3 Sargento Açoitador
2 Atacantes Inescrupulosos
1 Vidente das Brasas
1 Servo do Fogo
1 Fênix de Bogardan
1 Gato da Escória
1 Dragão Tirano
4 Pintura de Guerra Goblin
3 Ritual da Pedra Luz
3 Forragem de Dragão
3 Raio
3 Golfada de Terra
2 Tomar as Rédeas
2 Onda de Chamas
22 Montanhas
De todas as semelhanças possíveis com Yu-Gi-Oh, acabei optando pela ausência de enjôo de invocação e por construir algo bem criatura-cêntrico. Também planejei um deck com finishers bem váriados e muitas cartas capazes de fazer o oponente soltar um palavrão ou outro duranteas partidas. É claro, prá fazer tudo isso é necessário uma base sólida e eficiente, e eu escolhi goblins. Afinal, é como diz o Mangrador de Solo: "Uma única mente dedicada pode causar a maior destruição. Isso, ou goblins goblins também funcionam.". E, com Prospctor de Skirk em jogo dá até para dizer que eu estou pagando tributos para criaturas maiores.
O fato é que hoje esse é meu deck predileto. Ele não é muito consistente, mas é mais eficiente do que parece. Permite desde invocar rapidamente um atropelador voador com ataque duplo e, quem sabe, impeto, ou provocar 8 pontos de dano em um jogador e em todas as suas criaturas. Enfim, coisas espetaculares. E para aqueles que acham que só eu me inspiro em Yu-Gi-Oh, sugiro deem uma olhada nas mecânicas de Metamorfose, Provocar e Armadilha. Notaram alguma semelhança?
quinta-feira, fevereiro 03, 2011
Então é estudar caso a caso o que vale mais a pena para você. E, quando uma encomenda esta demorando mais do que devia, ir fazendo as contas de quanto vão sair esses 60% ...
terça-feira, fevereiro 01, 2011
Alguns, no entanto, são tão exatos que volta e meia, não importa o grupo, sempre aparecem. Para Raios, por exemplo. E o que significa? Bem, o que é Raio, a carta?
É simplesmente a quintessência da remoção de criaturas. Um mana, três de dano. Se você acha pouco, existem 3000 criaturas em Magic com resistência menor ou igual a três. Desconte as que tenham proteção contra o vermelho, as que tenham manto, e uma ou outra bizarrice. Por um réles mana vermelho você se livra de umas 2900 criaturas fácil, fácil. Levando em conta, custo, o fato de ser instantanea, e não estar nem ai se a criatura é artefato, preta ou branca, Raio é possivelmente a melhor carta de remoção de criaturas;
Com uma ferramenta de remoção tão boa assim, como garantir que você consiga colocar na mesa uma peça importante em um combo, digamos, um Simbionte de Wirewood, com alo tão temível quanto o Raio a solta?
Fácil, bote um Desejador do Bem. Ganhar vida não ganha jogo, normalmente, mas se você tem um deck de elfos é quase certo que ao colocar o Desejador as pessoas vão brigar para ver que m destrói uma dessas, deixando o caminho livre para suas Perfeitas Imperiosas seguidos de Ginetes de Alassauros pisotearem seus inmigos com bilhões de fichas de elfos.
Não é porque o casual não é um jeito "sério" de se jogar Magic que ele não tenha suas particularidades, e saber fazer com que o seu oponente se preocupe com as coisas erradas em seu deck é uma das principais.
quinta-feira, janeiro 27, 2011
As 10 cartas que devem fazer mais sucesso com os jogadores casuais de Magic em Mirrodin Sitiada:
10
Todo jogador casual adora equipamentos. Um que já entra equipando uma criatura e da +3/+1 por três manas é quase perfeito. Mas aposto que muita gente vai construir decks de fichas de artefatos só para poderem usar esse equipamento várias vezes.
9
Um Desintegrar que não vai para o cemitério. Precisa mais?
8
Tornar aquela criatura que nunca te deixam usar indestrutível é o cálice sagrado do jogador casual.
7
Fala que você não pensa em um deck Preto e Azul só de olhar essa carta?
6
Vampiros tem se tornado populares. Descarte e ganhar vida SEMPRE foram populares.
1
Essa carta é indecente, e, praticamente, pode significar uma vitória se bem jogada. E seu custo de invocação é ridículo em jogos casuais. Fãs de criaturinhas ... cuidado ....
terça-feira, janeiro 25, 2011
quinta-feira, janeiro 20, 2011
terça-feira, janeiro 18, 2011
No que se refere a construção do deck, note que poucas cartas tem mais de duas cópias de cada, o que penaliza a consistência. E veja que eles também são altamente desbalanceados no que se refere ao uso das cores. Isso sem falar em algumas coisas muito esdruxúlas, como, por exemplo, um deck Preto e Branco onde a parte defensiva fica a cargo do Preto, com a remoção de criaturas e o descarte.
Mas, é para ser assim, e é por isso que decks de campeões são as únicas cartas de magic com o verso diferente. A Wizard QUER que você tenha um deck ruim, quer que você TENHA de lidar com cartas ruins, porque se alguém fizesse todo o serviço para você, que graça teria?
Essa mini-coluna encerra o papo sobre cartas ruins. E também é só para dizer que, decks pré-construídos são uma tremenda forma de controlar o preço das cartas ( Espadas em Arados e Chain Lighting foram reeditados recentemente nesse esquema ), e de incentivar o jogador a mexer em um deck o quanto antes, já que cada um deles vem com um booster para "consertar" o deck. A propósito, vejam o que eu tirei em um booster que veio com um deck da série Duel of Planeswalker neste domingo ... Conseguir várias cartas, pelo menos uma foil, e ter a chance de tirar algo assim ... Como não gostar dos pré-construídos?
quinta-feira, janeiro 13, 2011
A introdução da pilha, stack, estaca, whatever, permitiu que, em caso de dúvida, os jogadores empilhassem as cartas e vissem exatamente o que resolvia antes. Se você tiver oportunidade, veja algumas partiadas de Duel of Planeswalkers para PC, XBox 360 e para Playstation 3. De quebra, tornou muito mais fácil a compreensão de habilidades como split second.
De qualquer maneira, se você tem cartas mais antigas, ou já jogou Magic a muito tempo, é sempre bom se atualizar com algumas regras, e, com cartas mais antigas, consultar o texto do oráculo. Como tudo em Magic, é mais fácil exemplificar o Oráculo do que explicar. Pegue Rei dos Goblins. Originalmente, ele é um Senhor ( Lord ) que dá um bônus aos Goblins, mas, ele mesmo, não é um Goblin. Repare agora no seu texto do Oráculo: Ele é um Goblin, e dá um bônus para todos os outros Goblins, o que significa que pelas regras antigas Reis dos Goblins não davam bônus um para o outro, mas pelas atuais sim. Quando Magic começou, ninguém imaginava que ele iria durar tanto e tornar o primeiro e maior CCG da história. E, por isso, algumas cartas vez por outra não fariam mais sentido com as regras atuais. O Oráculo é uma boa maneira de manter as velhas cartas em circulação sem grandes dores de cabeça. Sempre que uma carta muito antiga, muito poderosa e ou muito confusa aparecer no seu grupo, perca um tempinho na internet para descobrir a versão atualizada de seu texto, e evitar longos debates sobre regras no que deveria ser um período de pura diversão.
terça-feira, janeiro 11, 2011
quinta-feira, janeiro 06, 2011
Não compre cartas avulsas no Brasil. Ponto, simples assim. Minhas ultimas singles foram compradas pela Stacity Games e pela Card Kingdom. Demoram 15 dias para chegar, é um porre para validar seu cartão de crédito internacional na Starcity e, em média, são cobrados 15 dólares de fretes. E, ainda assim, uma compra de cartas costuma sair pela metade do preço.
Se você não tem problemas com o inglês, e tem acesso a um cartão internacional, mesmo que o dólar chegue a R$ 1,90 fazer compras de cartas no exterior via internet é a melhor pedida. Só não exceda o limite de U$ 50 em compras, excetuando-se o frete, que é o limite de compras no exterior pelo correio sem taxas.
terça-feira, janeiro 04, 2011
Segundo, se você espera ver aqui decks ultra competitivos e apelões, dignos de participarem do mundial, uma pergunta: Se eu tivesse interesse em fazer isso, por que eu dividiria isso com vocês, e não estaria jogando no mundial? Eu gosto de pensar em decks divertidos, casuais, e com uma taxa de raras aceitável para a maioria dos bolsos. Se você quer copiar daqui um deck pronto para esmagar seus oponentes, ou competitivos em torneios sérios, de meia volta e procure em outro lugar, não é este o meu interesse em Magic, e não é esta a idéia deste blog.
Após esclarecermos isso, vamos a história do deck. Há uns meses, um amigo meu começou a jogar Magic com um deck vermelho que fazia uso do clássico combo Anão Guerreiro / Hálito de Fogo. Este combo deve ter a mesma idade do próprio Magic, o que explica porque o Ricardo, o amigo em questão, estava disposto a dar um pequeno "up" no deck.
Uma série de sugestões e conversas depois, ele projetou o seu deck, baseado em formas de evasão alternativas, como o descendente goblin do Anão Guerreiro, o Cavador de Túneis Goblin, e artefatos como Capa de Seda Ruflante. Eu, por outro lado, esbarrei em uma série de idéias que culminaram em um deck misto de elementais e goblins que me reapresentou a um efeito muito jóia, e que me lembrou de uma das minhas cartas favoritas:
Ganhei um porrilhão de partidas usando essa carta, e, sem sombra de dúvida, ela é uma das responsáveis por fazer de Fallen Empires a minha expansão favorita de Magic. A carta em si pode não ser assim tão boa, mas pegue um ambiente como o meu primeiro grupo de jogo, onde os voadores eram raros, e você vai entender porque eu simplesmente adoro essa carta. Aliás, qualquer carta que faz as pessoas temerem Brigada Baloeira Goblin e Donzela Alada é uma tremenda carta.
Usando Caterwauling Boggart no lugar do War Drums, tive a tentação de construir uma cópia atualizada daquele meu antigo deck. Mas, pesquisando e pensando, porque não fazer um deck onde as criaturas fazem as vezes de encantamentos, instântaneas e feitiços? Afinal, alguém com um Desencantar ou Flash Counter na mão pode até ser legal, mas mais ainda é dar a alguém três alvos para um único Terror.
4 Frenzied Goblin
3 Caterwauling Boggart
4 Flamekin Bladewhirl
4 Smokebraider
4 Glarewielder
4 Inner-Flame Igniter
4 Inner-Flame Acolyte
4 Spitebellows
2 Incandescent Soulstoke
3 Fireshrieker
4 Fling
A jogada é baixar criaturas e ir forçando o uso de remoção de criaturas e fzer com que o oponente mantenha o máximo possível de criaturas na defesa, já que ele precisa de várias criaturas prontas para defender todo o turno. Claro, o legal mesmo seria baixar o spitebellows com o Incandescent Soulstoke, equipá-lo com o Fireshriker, atacar e usar um belissimo Fling, numa jogada que daria 21 pontos de dano se tudo corresse
bem, com 6 pontos de dano extras a serem aplicados a uma criatura se fosse o caso. Mas dá prá fazer umas coisas legais com o Inner Flame Acolyte também.
Magic é muito disso para mim. Fazer coisas legais. E tanto melhor se eu puder dividir as idéias com quem eu quiser, mesmo que elas sejam velhas, nostálgicas e não sejam mais novidade para ninguém.