quinta-feira, março 17, 2011

Outro update bucha. e esse nem é a respeito e Magic. Ou é. Este é o ultimo update deste blog ... fora da minha casa. A partir do próximo update, estarei em meu próprio apartamento, e escrevendo de lá. É dificil explicar o que sente em uma situação como essa, o sentimento de conquista, a sensação de vitória, mas, mesmo que eu pudesse, não é essa a razão de ser desse blog.

É mais para dizer que hoje tive de me desfazer de roupas e coisas que um dia já me foram muito caras, mas que hoje ... já não parecem fazer parte da minha vida. ivros e revistas e recordações que você jurava levar com você o resto da vida, se foram. E, como diz uma música do REM, "Its the end of the world (as we know it)/ I fell fine!".

E, nisso tudo, sobreviveram as minhas cartas de Magic. Não só porque eu adore esse jogo, mas porque cada carta te uma história, as vezes ainda a ser contada. E elas estão comigo prá começar mais essa história. Até terça, com, esperamos, dias mais sossegados e posts mais elaborados :D

terça-feira, março 15, 2011

Ok, com um voto e meio, o vencedor foi erros de montagem de deck. Ora, foi um voto cada um, mais meio voto para outro assunto :P.

De qualquer forma, de tempos em tempos o ser humano se lança em buscas infrutíferas e sem sentido. Seja a teoria unificada de Einstein, a fonte da Juventude, o Santo Graal ou o ultimo episódio de Caverna do Dragão, a humanidade persegue utopias absurdas e inalcançáveis com uma absurda frequência. Jogadores de Magic, perseguem o deck capaz de lidar com qualquer ameaça.

Não que não existam combos que o deixem invulnerável, como o clássico Édito Místico mais Santuário Insular, que alias só o impede de ser atacado por criaturas, mas não de ser frito, drenado ou coisa que o valha. E também não que não existam combos capazes de massacrar oponentes no primeiro turno de uma partida, nada disso. Ocorre que já vi muita gente perdendo tempo montando decks que supostamente seriam capazes de deter qualquer ameaça e reverter qualquer situação. Um deck que desse cabo de qualquer obstáculo, seja ele qual for. O pior desse erro, é que muitas vezes você nem sabe que o esta cometendo.

Pegue, por exemplo, um deck 100% Preto. Decks Pretos sofrem com encantamentos, vítimas de Karma ou Luz do Dia que o digam. Mas Artefatos costumam ser ainda piores no que se refere a acabar com a graça da cor Preta. Não consigo lembrar de nenhuma carta preta que de conta de artefatos. E, se encantamentos que ferram o preto são exclusividade do Branco e do Verde, qualquer cor pode colocar um Sino de Kormus seguido de um Náusea, Piroclasma, ou simplesmente como estratégia para fazer você gerar mana em câmera lenta. Ai, você fica com cara de tacho sendo vítima da mesma estratégia, até que descobre Poltergeist Xênico, e a revelação vem, vou transformar o Sino dele em criatura e em seguida Drenar a Vida dele, e ai meu deck será INVENCÍVEL!!!!!!!! BWAHAHAHAHAHAHA!!!!!!

Ok, é um exemplo extremo, mas eu sou um homem de extremos. A verdade é que ninguém usaria esse combo contra um Sino de Kormus, simplesmente porque ninguém usa Sino de Kormus! Mas já vi gente usando isso contra Cetro Desintegrador ou Cetro de Tawnos!

Esta é a hora em que você pergunta, tá, e dai? O que tem de mais dar a um deck preto a capacidade de lidar com artefatos? Bom, nesse caso não é o que você faz, mas o que você deixa de fazer. Para usar um combo desses, esqueça um dos melhores removedores de criaturas do mundo, Terror. Some a isso o fato de que você estará usando Drenar Vida como remoção, não como finisher, ou outra opção ainda menos flexível ou mais cara, como Assassinar. E ainda temos uma criatura 1/1 por três manas que não possui absolutamente nenhuma utilidade se não houver um artefato em jogo.

E o pior do erro é que ele persiste. As vezes você tenta melhorar essa insanidade, faz uma pesquisa para ver outras opções, cogita usar outras cores, quando a resposta mais simples é a mais exata. Torne seu deck mais eficiente. Simples assim. Aumente a rapidez, coloque criaturas mais agressivas, etc.Se você se preocupa em não perder, isso não é exatamente a mesma coisa de se preocupar em ganhar. É claro que uma ou outra medida de defesa é boa, é certo que você precisa de ferramentas de remoção de criaturas, mas não há jeito de se criar um deck capaz de lidar com todas as ameaças possíveis. E, tentando fazer isso, você perde chances enormes de aumentar a eficiência de seu deck, adcionando cartas que tenham a ver com o temadele. E eu sei bem como é isso … No próximo update, vou contar como essa coisa de criar o deck preparado para tudo atrapalhou a minha diversão com Magic durante anos ...

quinta-feira, março 10, 2011

Ok, eu confesso, esses updates tapa buraco enchem o saco. Mas hoje foi o meu aniversário de 6 anos junto a minha esposa e finalmente estamos correndo atrás das coisas de nosso apartamento. Portanto, dêem um desconto. :p

Mas, a título de compensação, eu dou a oportunidade dos meus (dois) leitores escolherem a coluna de terça, e vai ter coluna sim. Eu posso falar sobre expansões ruins, erros ao montar decks ou ... alguma outra sugestão?

terça-feira, março 08, 2011

Como grande fã das compras de cartas singles, muita gente deve achar que eu sou o típico chato que não compra boosters e espera para comprar tudo carta a carta depois. É mais ou menos isso. Houve um tempo em que eu realmente gostava de comprar toneladas de boosters, mas quando você nota o quaão caro é algo assim, o quanto de tempo é necessário para montar e turbinar um deck dessa maneira, o consumo de singles se torna absolutamente racional.

O problema é ... quem disse que tudo é razão em nossas paixões? Volta e meia eu compro um ou outro booster, não só pela chance de tirar algo estupendo, o que, de vez em quando, acontece, mas também porque acabo tirando cartas que eu nunca compraria em condições normais de temperatura e pressão. Por exemplo, eu adorei Martelo a Pistão logo que Mirrodin Sitiada saiu, mas eu estou a quatro anos tentando fazer um deck de artefatos que funcione. De jeito nenhum eu compraria uma carta dessas em uma loja para ter o trabalho de montar outro deck com o tema.

E, cmprando dois boosters esse fim de semana, o que acontece? Tá lá, Martelo a Pistão ...

O curioso que isso é o tipo de problema que realmente alegra. Ora, agora essa coisa tá na minha mão! Eu tenho de dar uma utilidade para ela, caramba! E toca a buscar coisas que gerem fichas de artefato, ou, a dar mais uma olhada nas outras cartas recém adquridas e e achar Fonte Icorídia. E, por falar em em bossters e Mirrodin Sitiada, nesta expansão a Wizard dividiu os bossters em três categorias, as cartas do lado de Mirrodin ( com mais maestria de metais e grito de guerra) , as cartas do Lado Phirexiano ( com infectar e proliferar aos montes ) e as cartas mistas, o que facilita muito na hora de achar as cartas que você precisa.

Assim, não é porque você tem sua vida facilitada com as singles que você vai abandonar os boosters. rateando com amigos, uma caixa com 36 boosters por R$ 326,00 não sai assim tão caro, e há sempre a possibilidade de conseguir um Cruzado Mirraniano pelo preço de um booster, fora os bônus.

quinta-feira, março 03, 2011

Antes de mais nada, muito obrigado ao BeserkBRicardo pela força enquanto estava fora. Gostei muito dos textos e achei muito bom comentar sobre keywords. Posso sugerir que você fale de Furia? Talvez uma das habilidades mais injustiçadas no quesito "Complicado demais", o mesmo que eliminou Bando e quase acabou com Atropelar (na Oitava Edição por exemplo, Atropelar saiu em detrimento de "Você pode fazer com que 'carta' cause seu dano de combate ao jogador defensor como se não tivesse sido bloqueado.", como em Elemental dos Espinhos). Fica a sugestão;

Bem, quanto a mim, estou de volta, e com uma boa notícia:



Sim, como vocês podem ver, a encomenda de cartas que fizemos na Starcity Games parou na Receita e seguiu a diante, isso porque a loja manda suas encomendas de pessoa física para pessoa física, mais ou menos, o que a rigor significa não ser taxado. Fica apenas a dica de, para evitar demoras, não encomendar trocentas cartas de uma vez, pelo menos não o suficiente para justificar o uso de uma embalagem tão grande.

Mas, após quase um mês de espera, após noites mal dormidas sem saber se a encomenda chega ou não, dos 23 dólares de frete, vale mesmo a pena encomendar coisa de fora?

Eu poderia ser o típico blogueiro/jornalista/whatever brasileiro, e dizer “Depende”, mas a verdade é que sim, vale a pena, apesar dos pesares. Compare uma carta que pedimos no último lote de pedidos, Jaya Ballard, Task Mage. Na Starcity, a versão foil promocional, a mais rara, custa US$ 0,99. Na Magic Domain, a carta exatamente igual não existe, mas a foil mais barata dela custa R$ 8,00. Mesmo que o dólar estivesse a dois reais, seria uma diferença de 300% a mais no preço. E não é só uma questão de preço, mas disponibilidade também. Vamos supor que eu tenha perdido meu senso de decência e quisesse encomendar Memorial de Akroma. Na Starcity, eu disponho dela, por R$ 20,00 arredondando. No Brasil, nada.

Claro que há dois fatores óbvios que contribuem para o baixo preço das cartas lá. Primeiro, a disponibilidade das cartas é muito maior lá do que aqui. Um Akroma's Memorial vai ser mais comum do que um Memorial de Akroma. Um segundo fator é a maior concorrência entre as várias lojas on-line de Magic lá fora. Quanto mais concorrência, mais o lucro aperta.

Mas só isso explica diferenças tão grandes de preço? Também há o impacto do chamado "Custo Brasil", em parte causado por impostos e etc, mas também não dá prá negar uma grande parcela de culpa do lucro exacerbado por parte do empresariado brasileiro. Afinal, se eu importasse as cartas de fora, pagasse 100 % de imposto e quisesse lucrar 50%, ainda assim Jaya Ballard sairia por R$ 6,00.

Assim, continuo com a recomendação. Se tiver de comprar singles de Magic, compre lá fora. Sua paciência e seu cardiologista não vão gostar, mas seu bolso agradece.
Pouco conhecida e ainda menos utilizada é a keyword Devour. Existente em 20 cartas, s/ quaisquer brancas ou azuis e majoritariamente criaturas, é extremamente interessante, apesar de não gerar diretamente danos ao oponente.

Devour dá a possibilidade de adicionar, durante a entrada da criatura no campo de batalha, marcadores +1/+1 igual ao número de criaturas sacrificadas multiplicado pelo número ao lado do keyword no oráculo. Se no texto da criatura diz "devour 3" então cada criatura sacrificada renderá três marcadores positivos p/ a criatura que entra no campo de batalha.

Repare que a regra diz "enter the battlefield" e não "cast", vide item 702.79 do guia avançado no site da WotC ou no forum de dúvidas. Logo, basta que ela entre no campo e ñ necessariamente fazendo uma mágica, pode ser também por efeito de uma outra mágica ou até mesmo habilidade.

Pela regra da prioridade e da velocidade dos state based actions não há como um oponente responder à escolha das criaturas que serão sacrificadas. Se um oponente deseja impedir que devore-se criaturas é preciso impedir a mágica ou habilidade uqe provoca a entrada da criatura c/ devour no campo de batalha. Não há como permitir a entrada e atrapalhar a escolha dos sacrifícios, pois eles acontecem antes da próxima prioridade do oponente.

Tá, e qual a utilidade de tornar sua criatura mais forte com marcadores ao custo de criaturas que você suou tanto pra colocar em jogo? Bom, um modo fácil de eliminar o lado negativo do sacrifício é utilizar fichas. Uma pesquisa rápida indica que há 119 cartas das cores preta, vermelha e verde (as mesmas em que existe devour) c/ custo convertido menor ou igual a 3 e que gerem fichas, ou seja, tem que existir alguma boa p/ seu combo.

A maioria das cartas c/ devour já fazem algo mais quando entram em campo, tornando-as mais atrativas. Seria então adequado facilitar seu retorno, principalmente se for direto ao campo de batalha, s/ a necessidade de conjurar novamente, preservando mana. Há 12 cartas vermelhas, verdes ou pretas c/ as expressão "Return target creature card from your graveyard to the battlefield" prontas p/ realizar esse trabalho.

O custo convertido das cartas c/ devour não é lá dos mais baixos e boa parte não possui uma outra habilidade, de movo que uma simples e barata mágica instantânea que dificulte o bloqueio de sua poderosa criatura cheia de marcadores pode decidir o jogo. Algo que adicione voar, trample e double strike pode transformar a tarefa de bloquear um ataque fulminante impossível. Como exemplos de baixo custo: double strike c/ Double Cleave ou Assault Strobe; voar c/ Evolution Charm; trample c/ Berserk ou Predator's Strike.

Certifique-se de fazer essas coisas quando seu oponente não mais tiver como gerar manas suficientes p/ cancelar ou diminuir o dano. Cuidado c/ as remoções !! Hehe...

terça-feira, março 01, 2011

Prossigo no assunto das keywords que mais gosto por serem eficientes ou muito interessantes. A novata habilidade Totem armor, ainda pouco explorada, aparece em apenas 11 cartas, sendo 10 auras e uma criatura conferindo tal poder a todas as suas auras.

Consiste em um escudo de criaturas, basicamente. Como qualquer habilidade engatilhada, acontece quando uma condição é preenchida e então o resultado é substituído pelo oráculo do Totem Armor.

Funciona assim: se uma criatura c/ uma aura de totem armor será destruída por qualquer motivo, ao invés disso, remova todo o dano da criatura e destrua a aura que nela está. Resumindo, a aura é destruída no lugar da criatura, que estará a salvo desta fonte de dano neste momento.

Então alguém perguntará, isso ñ é regeneração? Nâo, não é, e qualquer coisa que bloqueie regeneração não bloqueará totem armor, o que é claramente uma vantagem, pois a regeneração, sendo muito mais conhecida e utilizada, possui inúmeras contramedidas. Além disso, Totem armor é engatilhada e não tem custo, enquanto a regeneração pode ser engatilhada ou ativada.

A pergunta inevitável, do que exatamente ela resguarda (evitando usar a palavra "protege", pois somente a habilidade protection, de fato, protege de algo)? Bom, ela evita duas coisas: dano e mágicas ou habilidades que contenham "destrua/destruir". Portanto, não será essa keyword que salvará suas cartas de serem exiladas; todavia, salvará de um lindo e clássico Wrath of God.

Acabei de dizer que ela funciona quando algo causa dano ou tenta destruir diretamente a criatura c/ a aura, porém e se a mágica ou efeito quiser destruir ambos ao mesmo tempo? Surpreendentemente, Totem Armor prevalece, pois a ordem que era entendida como "destrua a criatura e a aura simultaneamente" é substituída por "destrua a aura e a aura simultaneamente". Repare que a regra não altera o tempo da execução, quando a mágica ou habilidade destruidora resolve preencherá a condição p/ o efeito engatilhado, salvando a criatura.

Todavia, se algo destruir ou exilar a aura primeiramente, resolvendo-se e deixando o stack livre, p/ então destruir a criatura, Totem Armor não a salvará. Afinal, nem tudo é perfeito e sempre há uma forma de vencer algo em MTG. Pô, também, quer mais o quê, ela já faz muito pelos custos ínfimos que apresenta...

Seria muito eficiente juntar uma habilidade totalmente defensiva como Totem Armor c/ uma de caráter ofensivo como Trample, uma vez que estas criaturas não costumam ter alta resistência e morrem após o ataque e causar muitos danos, imagine Brontotherium com Boar Umbra, na versão mais cara do combo, ou Hungry Spriggan com Boar Humbra.

Finalizando, esta keyword combra bem com deathtouch, fornecendo algo que não pode ser destruído por uma única fonte de dano e ainda destruirá qualquer coisa que bloquear, gerando um "tanque". Na versão cara Greater Basilisk funciona bem c/ Boar Humbra e, na versão de baixo custo, Wren's Run Vanquisher ou Vampire Nighthawk c/ Hyena Umbra. Até a próxima.

quinta-feira, fevereiro 24, 2011

Trabalharemos hoje no lado oposto e até então não comentado das keywords, o lado das melhores e mais interessantes.

Iniciarei na luta pelo resgate de uma habilidade que anda em baixa: banding. Existente em 41 cartas, geralmente criaturas e c/ predominância de brancas, banding é aquilo que todos conhecemos: permite formar um atacante poderoso somando o poder e resistência de criaturas inferiores, como se fosse um robô dos Power Rangers feitos pela junção de partes que sozinhas são fracas.


Completando a explicação, é possível juntar inúmeras criaturas c/ banding e mais uma s/ banding num bloco só. Para o bloqueio também há uma concessão de habilidades, pois a regra diz que "qualquer criatura que poderia bloquear uma das partes do bando pode bloquear o bando inteiro". Além disto, há a unificação de alvo, uma vez que todos os membros de um bando atacam o mesmo jogador ou planewalker, sendo impossível separar p/ atacar dois ou mais alvos.

Exemplificando, se o atacante junta uma criatura voadora 1/1 c/ bando à uma criatura atropeladora 3/3 s/ bando, o defensor deve ignorar as habilidades e entender o bando como uma única criatura 4/4 q pode ser bloqueada por qualquer outra, já que um membro do bando não voa.

Contudo, apesar de existir desde os primórdios do MTG, poucos sabem da mais eficaz e interessante parte da regra dessa keyword, a distribuição de dano. A regra básica diz que o defensor escolhe a distribuição do dano que suas criaturas sofreram ao bloquear em conjunto um só atacante. A regra p/ os bandos é o contrário, pois o atacante que usa bando escolhe como o dano distribuir-se-á entre as criaturas defensoras.


Banding é composta de duas partes, assistência mútua e distribuição de dano, explicadas acima. Resumindo, quando uma criatura c/ bando ataca, as duas partes da habilidade funcionam, porém quando ela defende apenas a distribuição funciona. Isso acontece porque é padrão permitir a defesa múltipla s/ que as criaturas precisem da habilidade.


Para ilustrar veja como é eficaz formar um bando entre Kjeldoran Knight ou Icatian Infantry c/ Ikatian Skirmishers, oferecendo maleabilidade pelo inflar c/ first strike. Um combo mais básico seria juntar várias cópias de Kjeldoran Warrior, Benalish Hero e Pikemen, obtendo um valor alto de ataque e defesa no total por um custo ínfimo.

terça-feira, fevereiro 22, 2011

Continuando o assunto anterior, sobre as keywords coletivas, analisaremos "fateseal", "soulshift" e "scry".

Fateseal constante somente em duas cartas azuis, permite ao jogador olhar um certo número de cartas do topo do grimório do oponente, podendo alterar a ordem ou movê-las p/ o fundo, p. ex: se tenho uma carta fateseal 3, olho o grimório do oponente e decido manter a primeira carta lá mesmo, enquanto envio as restantes p/ o final na ordem que me aprouver. Mesmeric Sliver pode ser combinado c/ cartas da habilidade scry, oferecendo uma completa previsão do jogo, pois o jogador olharia as futuras compras suas e alheias. Spin into Myth já é mais útil, pois funciona como Boomerang, apesar da restrição de alvo (somente criaturas), combando c/ Floodgate ou Thalakos Seer.

Soulshift, presente em 27 cartas verdes, brancas ou pretas, diz que as criaturas que, uma vez no campo de batalha, vão p/ o cemitério, permitem o retorno de uma criatura do tipo espírito do cemitério p/ o campo (desde que o custo convertido seja igual ou menor ao número que vem ao lado da keyword, p. ex: soulshift 5). Crawnling Filth comba c/ outros espíritos que possuem "fear" (esta habilidade foi renomeada "intimidate" e agora está presente em todas as cores, não apenas preta). Promised Kannuchi comba bem c/ quaisquer espíritos verdes de custo convertido até ou igual a 7 (e são 56 cartas neste caso).

Conheço pessoas que gostam de Scry, existente em 23 cartas de várias cores, embora predominantemente azuis. Ora, a habilidade apenas permite olhar e organizar as próprias cartas no topo ou fundo do grimório e na ordem desejada. Lembra algo? Exato, é quase como fateseal, só que no seu grimório. Bom, não sei qual veio antes, apenas que são cópias, como se a WotC exacerbadamente preguiçosa estivesse. Além do "combo do vidente" previamente citado, fateseal + scry, percebam que esta keyword é tão genérica que sua inutilidade fica evidente ao notarmos a possibilidade razoável de combar c/ qualquer outra.

Isso mesmo, você não leu errado! Quem não gosta de olhar as cartas que receberá ou em que o adversário colocará avidamente suas mãos? É patente que a informação antecipada ajuda em qualquer estratégia que seu deck possua, embora não contribua diretamente p/ a execução destas. Observar as cartas c/ fateseal ou scry não aumenta a chance da carta que salvará a partida aparecer, ainda que você coloque as demais no fundo do grimório, também não tornará suas criaturas mais fortes ou resistentes, ou anulará uma mágica devastadora do inimigo, ou causará danos no oponente.

Agora que analisamos amostras da keywords que são totalmente inúteis e das que são apenas úteis quando juntas c/ outras melhores, entende-se como o surgimento das keywords organizou melhor os oráculos, apesar da proliferação de habilidades inúteis, ridículas ou existente em poucas cartas.

quinta-feira, fevereiro 17, 2011

Inicio desculpando-me pela falta de clareza, foi o post anterior demasiadamente chato, monótono e pouco didático. Não obstante as keywords citadas anteriormente, temos um outro grupo, o das coletivas.

São keywords coletivas aquelas que combam adequadamente apesar de sozinhas serem péssimas ou pouco úteis, como "forecast", "echo", "sunburst", "fateseal", "soulshift" e "scry". Vejamos os três primeiros casos separadamente.


Forecast, presente em
10 cartas azuis e brancas, pode ser usado uma única vez por carta somente na fase de manutenção. Consiste em revelar a carta c/ tal habilidade ativada, pagar o custo, e esperar uma condição acontecer ou gerar um efeito (uma ficha entre em jogo, vira uma criatura, se for atacado ganha vida etc). Apesar do custo baixo de ativação da habilidade, há um custo alto ou multicolorido de execução, acumulando cartas demais e elevando a curva de mana do deck, caso utilize-se diversas cópias dessas cartas. A solução seria combar c/ outras habilidades, diminuindo a curva de mana e adicionando variedade de jogabilidade. Exemplifico: Writ of Passage c/ uma criatura inflável ofensivamente, Steeling Stance e criaturas c/ habilidade "exalted", Plumes of Peace c/ Steam Catapult ou Sunblast Angel ou Vengeance.


Echo é uma habilidade engatilhada que, no segundo turno de sua posse da permanente, gera um custo. A vantagem é descer uma criatura c/ grande poder ou resistência c/ pouca mana, pagando um custo de execução baixo, apesar da existência de um custo no turno seguinte, ou seja, é como se você dividisse em parcelas o custo em dois turnos. Bom, se o jogador não paga o custo complementar no segundo turno, tem que sacrificar a criatura, é aí que o combo acontece: basta escolher cartas c/ efeitos ao entrar ou sair do campo de batalha. E o melhor, não é preciso atacar ou ser atacado p/ que as habilidades que dependem da saída da carta acontecerem, basta sacrificá-la.


Sunburst, existente somente em
16 artefatos incolores (nem sempre criaturas), coloca as permanentes c/ marcadores p/ cada cor de mana gasta na execução. Esse é fácil de combar; sendo o máximo de cores cinco, apesar de algumas das cartas possuírem custo menor que 5, bastaria utilizar outras cartas c/ a habilidade "proliferate", adicionando marcadores infinitamente.

terça-feira, fevereiro 15, 2011

Primeiramente, registro a honra ao contribuir p/ a manutenção de um blog sempre didático e interessante nos meandros magicianos. O tópico de hoje são as keywords. Inventadas p/ minimizar instruções repetitivas e permitir maiores textos nos oráculos, mostraram-se eficientes e sua contribuição é inquestionável.

Todavia, indago sobre a eficácia de algumas keywords quando analisadas individualmente. Algumas delas possuem funções tão escalafobéticas que sua mera existência já é motivo de piada, como "ripple", "delve" ou "hideaway".

Ripple existe em apenas 6 cartas, uma de cada cor e um artefato incolor (nem sempre artefatos são incolores, vale ressaltar). O jogador revela as 4 primeiras cartas do grimório e baixa s/ custo algum as que forem homônimas àquela que tinha ripple, exilando as demais. O limite de quatro cópias (para não restritas) e a escassez de opções faz c/ que o jogador monte um deck multicolorido pra ter mais que uma dessas opções de cartas c/ tal habilidade e sofra c/ as baixas chances de sucesso na estratégia, pois se você baixou uma cópia sobram 3/57 de chance de estarem as cópias no topo do grimório. Uma habilidade que só gera exilamento e não traz compensações.

Delve existe em 4 cartas, todas c/ alto custo incolor. O jogador exila uma quantidade qualquer de cartas de seu cemitério, diminuindo em uma mana incolor o custo de execução da magia a ser baixada por cada assim exilada. Ao menos dessa vez há uma compensação real por exilar cartas; entretanto, como 3 das 4 cartas são pretas, a cor que maior variedade e mais eficazes magias de ressuscitação possui, seria pouco profícuo utilizar tal habilidade. Nem vamos considerar que a cor preta também inclui a maior parte das criaturas regeneráveis (75 cartas, contra 53 da segunda colocada, verde).

Hideaway só aparece em terrenos, exatamente em 5 deles, que funcionam, na parte de geração de mana, como um terreno básico - gerando apenas uma cor de mana s/ nenhuma diferenciação. A habilidade permite que o jogador olhe as 4 próximas cartas de seu grimório e escolha uma pra exilar s/ revelá-la, colocando as demais no fundo deste. Após essa etapa o jogador pode executar a mágica s/ pagar os custos quando uma condição citada no oráculo for preenchida. A questão é que tais condições são pouco comuns em partidas mais rápidas, pra ativar a habilidade há mais custos e tais terrenos sempre entram em jogo virados.

No próximo post falaremos de outros aspectos das keywords, lembrando que a análise de hoje visava demonstrar a pouca probabilidade de uso profícuo considerando apenas o uso solo destas habilidades em um deck.

quinta-feira, fevereiro 10, 2011

Um pequeno aviso de féras. Devo voltar apenas em 1º de março a postar no blog. Entrementes, estou negociando um membro de equipe para manter o blog vivo nesnte período. Voltem na próxima terça para maiores novidades.

segunda-feira, fevereiro 07, 2011

Não ria, mas uma das minhas maiores influências no que se refere momtagem de decks é ... Yu-Gi-Oh. Sério. Não que eu tenha decks de ygo, ou tenha passado dele para o Magic, nada disso
Acontece que antes de ver ygo e me deleitar com o desenho jogando as regras do jogo pela janela, eu montava uns decks bem sem graça. Eram pequenas variações de baralhos de criaturinhas brancas e vermelhas, e só. Depois de dar, muita, risada com o anime, eu tomei contato com o jogo através do Game Boy Advance, percebi que o jogo tinha seus méritos e me diverti bastante. Nunca achei ygo melhor do que mtg, mas quase mandei tudo a pqp quando percebi uma coisa: era muito mais divertido jogar com aqueles decks do que com os meus decks de Magic. Volta e meia eu fazia jogadas que pareciam ter saído do anime, como uma vez jogando contra o Kaiba tive de destruir uma carta armadilha minha que impedia o Dragão dele de me atacar só para tomar controle dele em seguida e ganhar a um turno da minha derrota.

Mas, então comparando o meu desempenho em ygo com o meu desempenho em mtg, exclamei, pqp! Meus decks nunca faziam nada daquilo! Tá certo, aqueles decks eram planejados para serem espetaculares e não funcionais, mas, como eram mais divertidos do que os meus! Quando eu percebi isso, fiquei realmente chateado, fui até as minhas reservas de cartas, e comecei a montar decks com a idéia de pelo menos uma ou duas jogadas realmente legais e que fizessem o oponente gaguejar, "Nã nã MAS NÃO É POSSÍVEL!"
Um dos primeiros frutos dessa minha nova filosofia de fazer decks, que além de Yu-Gi-Oh bebeu muito da fonte das colunas de Mark Gotilieb no site oficial de Magic foi o "Ímpeto", um deck carregado de monstros grandes, diferentes, e muitas coisas que davam,advinhou, ímpeto. Durante um tempo, ele teve até um pouco de verde e um combo de Ataque Infínito usando Assalto Agravado e Emergência Natural. Hoje, ele esta assim:

3 Goblins Enfurecidos
3 Moggs Confusos
2 Prospector de Skirk
3 Sargento Açoitador
2 Atacantes Inescrupulosos
1 Vidente das Brasas
1 Servo do Fogo
1 Fênix de Bogardan
1 Gato da Escória
1 Dragão Tirano

4 Pintura de Guerra Goblin
3 Ritual da Pedra Luz
3 Forragem de Dragão
3 Raio
3 Golfada de Terra
2 Tomar as Rédeas
2 Onda de Chamas

22 Montanhas

De todas as semelhanças possíveis com Yu-Gi-Oh, acabei optando pela ausência de enjôo de invocação e por construir algo bem criatura-cêntrico. Também planejei um deck com finishers bem váriados e muitas cartas capazes de fazer o oponente soltar um palavrão ou outro duranteas partidas. É claro, prá fazer tudo isso é necessário uma base sólida e eficiente, e eu escolhi goblins. Afinal, é como diz o Mangrador de Solo: "Uma única mente dedicada pode causar a maior destruição. Isso, ou goblins goblins também funcionam.". E, com Prospctor de Skirk em jogo dá até para dizer que eu estou pagando tributos para criaturas maiores.

O fato é que hoje esse é meu deck predileto. Ele não é muito consistente, mas é mais eficiente do que parece. Permite desde invocar rapidamente um atropelador voador com ataque duplo e, quem sabe, impeto, ou provocar 8 pontos de dano em um jogador e em todas as suas criaturas. Enfim, coisas espetaculares. E para aqueles que acham que só eu me inspiro em Yu-Gi-Oh, sugiro deem uma olhada nas mecânicas de Metamorfose, Provocar e Armadilha. Notaram alguma semelhança?

quinta-feira, fevereiro 03, 2011

De um post fast food para outro. Em 06/01/2011 eu falei das maravilhas de se comprar caras on-line e nos Estados Unidos. Continuo dizendo o mesmo, mas com uma ressalva.O limite de 50 dólares sem isenção só é válido de pessoa física para pessoa física. Se você esta comprando de lojas, e alguém da receita resolver pegar no seu pé, você pode ser taxado até por ter comprado algo a um centavo de dólar, em 60% do valor da mercadoria.

Então é estudar caso a caso o que vale mais a pena para você. E, quando uma encomenda esta demorando mais do que devia, ir fazendo as contas de quanto vão sair esses 60% ...

terça-feira, fevereiro 01, 2011

Todo mundo conhece aquela pancada de terminologias técnicas do Magic, como mana curve, early threat, late game, meta game ... Não, nunca ouviu falar? Claro, porque, se você esta lendo isto, é provavelmente um jogador casual. E o jogador casual também cria seus próprios termos, e que na maioria das vezes são completamente desconhecidos em outros grupos.

Alguns, no entanto, são tão exatos que volta e meia, não importa o grupo, sempre aparecem. Para Raios, por exemplo. E o que significa? Bem, o que é Raio, a carta?



 É simplesmente a quintessência da remoção de criaturas. Um mana, três de dano. Se você acha pouco, existem 3000 criaturas em Magic com resistência menor ou igual a três. Desconte as que tenham proteção contra o vermelho, as que tenham manto, e uma ou outra bizarrice. Por um réles mana vermelho você se livra de umas 2900 criaturas fácil, fácil. Levando em conta, custo, o fato de ser instantanea, e não estar nem ai se a criatura é artefato, preta ou branca, Raio é possivelmente a melhor carta de remoção de criaturas;

Com uma ferramenta de remoção tão boa assim, como garantir que você consiga colocar na mesa uma peça importante em um combo, digamos, um Simbionte de Wirewood, com alo tão temível quanto o Raio a solta?

Fácil, bote um Desejador do Bem. Ganhar vida não ganha jogo, normalmente, mas se você tem um deck de elfos é quase certo que ao colocar o Desejador as pessoas vão brigar para ver que m destrói uma dessas, deixando o caminho livre para suas Perfeitas Imperiosas seguidos de Ginetes de Alassauros pisotearem seus inmigos com bilhões de fichas de elfos.

Não é porque o casual não é um jeito "sério" de se jogar Magic que ele não tenha suas particularidades, e saber fazer com que o seu oponente se preocupe com as coisas erradas em seu deck é uma das principais.

quinta-feira, janeiro 27, 2011

A nova expansão de Magic vem ai, Mirrodin Sitiada, e você deve estar vendo por ai um monte de artigos e colunas falando do impacto da série no metagame das diversas categorias de torneio, em como a Wizards devia ter feito isso, aquilo, aquilo outro, etc. Ok, esse é é um blog voltado para o jagador casual. E, como uma nova expansão de Magic é importante de mais para passar batido, vamos a uma pequena previsão da minha parte.

As 10 cartas que devem fazer mais sucesso com os jogadores casuais de Magic em Mirrodin Sitiada:

10

Todo jogador casual adora equipamentos. Um que já entra equipando uma criatura e da +3/+1 por três manas é quase perfeito. Mas aposto que muita gente vai construir decks de fichas de artefatos só para poderem usar esse equipamento várias vezes.

9


Um Desintegrar que não vai para o cemitério. Precisa mais?

8

Tornar aquela criatura que nunca te deixam usar indestrutível é o cálice sagrado do jogador casual.


7

Fala que você não pensa em um deck Preto e Azul só de olhar essa carta?

6


O equipamento que você usa tem um custo de equipar muito alto? Como a número 10 desta lista? Seus problemas acabaram!

5


Ok, eu prometo, esse é o ultimo equipamento da lista, mas, admita: Como não ver essa mecânica de Arma Viva e não pensar em Antifona Gloriosa ou no absurdo Evincar Ascendente?
4

Imagine o quanto isso causa de bagunça em um formato multiplayer.

3

Free charge counter inside to bump your artifacts!

2

Vampiros tem se tornado populares. Descarte e ganhar vida SEMPRE foram populares.

1

Essa carta é indecente, e, praticamente, pode significar uma vitória se bem jogada. E seu custo de invocação é ridículo em jogos casuais. Fãs de criaturinhas ... cuidado ....

terça-feira, janeiro 25, 2011

Em virtude de dificuldades técnicas, leia-se: sem internet da Telecômica desde domingo, excepcionalmente nesta terça-feira não teremos nenhuma atualização.

quinta-feira, janeiro 20, 2011

O ponto pode até ser uma entidade imaterial e sem dimensão na matemática, mas em Magic o ponto no texto de regras representa a separação de dois efeitos independentes. Por exemplo, Remendar. Depois de sua descrição de custo adicional, sacrificar um artefato, vem a descrição dos efeitos da carta separadas por um ponto. Procure por um artefato em seu deck e coloque-o em jogo. Embaralhe seu Grimório. Note que, como detalha o testo do oráculo, você procura por uma carta, mas não precisa achar nenhuma. Entretanto, logo depois você vai embaralhar seu deck, achando um artefato ou não.

Não é dos exemplos mais úteis de como uma regra funciona, mas o conceito é importante. Pense nas cartas com a habilidade de entrelaçar. Quando o custo de entrelaçar é pago, o que acontece é que o “ou” no texto das regras é substituído por um ponto. Mas, ainda mais importante, os efeitos descritos na carta acontecem na ordem em que estão escritos, que é o que torna Tomar as Rédeas e Unhas e Dentes cartas tão boas.

Por ultimo, o que acontece se se usarmos Herege Viashino em Colosso de Aço Negro? Lembre-se, os efeitos são independentes. Não importa se o primeiro falhou, o segundo ainda funciona. Conclusão: Colosso de Aço Negro fica inteiro, mas seu controlador toma 11 pontos de dano. Era melhor que ele não fosse indestrutível, não?


terça-feira, janeiro 18, 2011

Não lembro bem quando surgiram os decks pré-construídos de Magic, mas lembro que o primeiro deck pré-construído que surgiu em um grupo de Magic no qual eu participava causou uma celeuma daquelas. Era bem antes do comércio on-line de cartas, estavámos muito pouco acostumados a essa coisa de deck eficiente, e volta e meia surgia o comentário "Há, a Wizards of Coast ganhou mais uma!". Impressionante imaginar o quanto jogávamos mal naquela época. Decks pré construídos, ainda hoje, não são uma maravilha. Pelo contrário, eles costumam possuir poucas cópias de cartas eficientes, uma rara muito boa para chamar a atenção e uma ou duas táticas interessantes. E só. Basta ver um dos decks pré-construídos de 2011.

No que se refere a construção do deck, note que poucas cartas tem mais de duas cópias de cada, o que penaliza a consistência. E veja que eles também são altamente desbalanceados no que se refere ao uso das cores. Isso sem falar em algumas coisas muito esdruxúlas, como, por exemplo, um deck Preto e Branco onde a parte defensiva fica a cargo do Preto, com a remoção de criaturas e o descarte.

Mas, é para ser assim, e é por isso que decks de campeões são as únicas cartas de magic com o verso diferente. A Wizard QUER que você tenha um deck ruim, quer que você TENHA de lidar com cartas ruins, porque se alguém fizesse todo o serviço para você, que graça teria?

Essa mini-coluna encerra o papo sobre cartas ruins. E também é só para dizer que, decks pré-construídos são uma tremenda forma de controlar o preço das cartas ( Espadas em Arados e Chain Lighting foram reeditados recentemente nesse esquema ), e de incentivar o jogador a mexer em um deck o quanto antes, já que cada um deles vem com um booster para "consertar" o deck. A propósito, vejam o que eu tirei em um booster que veio com um deck da série Duel of Planeswalker neste domingo ... Conseguir várias cartas, pelo menos uma foil, e ter a chance de tirar algo assim ... Como não gostar dos pré-construídos?

quinta-feira, janeiro 13, 2011

Respondendo a um comentário Anônimo ( obrigado Anônimo :P ), no post sobre a pilha, sim, a tendência das mudanças nas regras de Magic hoje é ser o mais simples possível, tanto que até a queimadura de mana ( perder um ponto de vida para cada mana não usado ao fim do turno ), foi abolida. Magic é até um jogo bem simples em sua essência, mas a quantidade de expansões e profissionais que trabalharam com o jogo ao longo do tempo tornaram os detalhes do Magic muito difíceis de captar. Descomplicar é a ordem vigente.

A introdução da pilha, stack, estaca, whatever, permitiu que, em caso de dúvida, os jogadores empilhassem as cartas e vissem exatamente o que resolvia antes. Se você tiver oportunidade, veja algumas partiadas de Duel of Planeswalkers para PC, XBox 360 e para Playstation 3. De quebra, tornou muito mais fácil a compreensão de habilidades como split second.

De qualquer maneira, se você tem cartas mais antigas, ou já jogou Magic a muito tempo, é sempre bom se atualizar com algumas regras, e, com cartas mais antigas, consultar o texto do oráculo. Como tudo em Magic, é mais fácil exemplificar o Oráculo do que explicar. Pegue Rei dos Goblins. Originalmente, ele é um Senhor ( Lord ) que dá um bônus aos Goblins, mas, ele mesmo, não é um Goblin. Repare agora no seu texto do Oráculo: Ele é um Goblin, e dá um bônus para todos os outros Goblins, o que significa que pelas regras antigas Reis dos Goblins não davam bônus um para o outro, mas pelas atuais sim. Quando Magic começou, ninguém imaginava que ele iria durar tanto e tornar o primeiro e maior CCG da história. E, por isso, algumas cartas vez por outra não fariam mais sentido com as regras atuais. O Oráculo é uma boa maneira de manter as velhas cartas em circulação sem grandes dores de cabeça. Sempre que uma carta muito antiga, muito poderosa e ou muito confusa aparecer no seu grupo, perca um tempinho na internet para descobrir a versão atualizada de seu texto, e evitar longos debates sobre regras no que deveria ser um período de pura diversão.

terça-feira, janeiro 11, 2011

Então, no post de 28 de Dezembro, eu provei que existem raras ruins. Ou não. Outro erro bem comum em jogadores, iniciantes ou não, é que cartas ruins não existem. Cada carta tem a sua utilidade no grande esquema do campo de batalha de Magic. E, se você pensa assim, deixe me ser direto: Ao contrário do Papai Noel, do Coelhinho da Páscoa e do final de Caverna do Dragão, existem cartas ruins de Magic. Muitas. Citei algumas no post passado, mas a lista poderia ser bem maior.

Este é o ponto em que você deve estar me achando louco e pensando “Ah vá, nenhuma daquelas cartas era assim tão ruim!”. Bom, então vamos ter de detalhar o que realmente faz uma carta ruim.

Existem aquelas cartas que não são ruins, apenas realmente difíceis de usar, ou com funções muito específicas. Trapaceira de Cosi, é um perfeito exemplo. Já que o ciclo de Zendikar introduziu a habilidade de Aterragem ( alguma coisa acontece quando um terreno entra em jogo ), imagina-se que cartas como Crescimento Exuberante e afins sejam muito populares, o que é o mesmo princípio por trás de Ígneo do Túnel. Sim, nestes casos a Trapaceira de Cosi é bem útil, mas todo o resto do tempo não. Bom, sempre é possível montar combos. E dai que o jogador não queria embaralhar o deck dele? Jogue Martírio Amargo, Explorador Papão ou Vento da Negação. Ou use Soldado da Fortuna quantas vezes quiser.

Cartas ruins assim são até divertidas. Quando saem em seu booster e fica difícil de trocá-las, você vai até sua coleção de cartas encostadas e tenta ver pra que diabos aquilo serve. Outro tipo de carta ruim é ruim simplesmente porque o que ela faz, é muito mais fácil de fazer de outro jeito. Árbitro da Cordilheira Redonda promete colocar todos os jogadores em pé de igualdade, uma espécie de reset na mesa. Lindo, se ele não fosse uma carta Branca, a cor mais defensiva e capaz de ganhar vida em Magic. Me diga o que é mais fácil: Você estar com mais pontos de vida do que qualquer um na mesa, e não poder jogar o Árbitro, ou o contrário? Lembre-se, esta carta é Branca. E olhe bem o custo dela, 6 e um Branco. As chances dessa carta serem funcionais são tão pequenas que só me passa pela cabeça usá-la contra outro deck branco que ganhe mais vida que o meu.

Ainda assim, ela é umas 15 vezes mais úteis do que Planos de Colfenor. Ela tem absolutamente tudo o que faz de uma carta uma armadilha para alguns jogadores que não acreditam em cartas ruins. Ela é rara, e seu efeito primário é incrivelmente poderoso. Remova do jogo sete cartas do topo de seu grimório, deixando-as livres de Coergir e cartas semelhantes. E você pode jogar com essas cartas! Uau! É como ter uma segunda mão no meio do jogo! O problema é quando a gente começa a ler o restante das regras. Primeiro, você nunca mais vai comprar nenhuma carta. Essas sete cartas mais a sua mão são tudo o que você tem para o resto da partida. E, como se já não fosse o bastante, você só pode jogar uma mágica por turno. E adivinhe, quando Planos de Colfenor entra em jogo, você já fez pelo menos uma mágica, ela mesma. Você só poderá usar uma das cartas que você conseguiu com os Planos no próximo turno. E vamos a um pouco de matemática. Se um terço do seu deck é constituído de terrenos, é muito provável que um terço das cartas que os planos conseguirem para você sejam terrenos, algo entre duas e três cartas. E, se você usa quatro delas no seu deck, as chances de você tirar OUTRA Planos de Colfenor é de aproximadamente 8%. Planos de Colfenor é tão ruim, mas tão ruim, que sua versão foil custa U$1,99, e só não é mais barata por que existe Doar. Isso mesmo, Planos de Colfenor só é útil quando você a doa para seu oponente.

Se esse post e o post do dia 28 de Dezembro ainda não te convenceram que existem cartas ruins de Magic, sinto muito, mas você ainda vai apanhar bastante até aprender, pela dor, que as cartas ruins não só existem como parecem boas.

quinta-feira, janeiro 06, 2011

Como eu joguei hoje, um update rápido, bem fast food:

Não compre cartas avulsas no Brasil. Ponto, simples assim. Minhas ultimas singles foram compradas pela Stacity Games e pela Card Kingdom. Demoram 15 dias para chegar, é um porre para validar seu cartão de crédito internacional na Starcity e, em média, são cobrados 15 dólares de fretes. E, ainda assim, uma compra de cartas costuma sair pela metade do preço.

Se você não tem problemas com o inglês, e tem acesso a um cartão internacional, mesmo que o dólar chegue a R$ 1,90  fazer compras de cartas no exterior via internet é a melhor pedida. Só não exceda o limite de U$ 50 em compras, excetuando-se o frete, que é o limite de compras no exterior pelo correio sem taxas.

terça-feira, janeiro 04, 2011

Este é o primeiro deck que eu posto nesta nova fase do blog, e é melhor esclarecer umas coisas. Primeiro, decks costumam ser o centro das atenções em muitos sites que falam sobre decks, e eu mesmo acreditava que cada post aqui TINHA de ter uma lista de decks para ilustrar o conceito do post. Não acho mais isso, e creio mesmo que a idéia de que todo post devia ter um deck só serviu para atrapalhar a taxa de atualizações neste blog. Portanto, hoje você esta vendo este deck, talvez nunca mais veja outra. Não há como saber, mas, como eu gosto muito de bolar decks, talvez outros apareçam, só que não na mesma proporção em que costumavam aparecer na primeira fase deste blog.

Segundo, se você espera ver aqui decks ultra competitivos e apelões, dignos de participarem do mundial, uma pergunta: Se eu tivesse interesse em fazer isso, por que eu dividiria isso com vocês, e não estaria jogando no mundial? Eu gosto de pensar em decks divertidos, casuais, e com uma taxa de raras aceitável para a maioria dos bolsos. Se você quer copiar daqui um deck pronto para esmagar seus oponentes, ou competitivos em torneios sérios, de meia volta e procure em outro lugar, não é este o meu interesse em Magic, e não é esta a idéia deste blog.

Após esclarecermos isso, vamos a história do deck. Há uns meses, um amigo meu começou a jogar Magic com um deck vermelho que fazia uso do clássico combo Anão Guerreiro / Hálito de Fogo. Este combo deve ter a mesma idade do próprio Magic, o que explica porque o Ricardo, o amigo em questão, estava disposto a dar um pequeno "up" no deck.

Uma série de sugestões e conversas depois, ele projetou o seu deck, baseado em formas de evasão alternativas, como o descendente goblin do Anão Guerreiro, o Cavador de Túneis Goblin, e artefatos como Capa de Seda Ruflante. Eu, por outro lado, esbarrei em uma série de idéias que culminaram em um deck misto de elementais e goblins que me reapresentou a um efeito muito jóia, e que me lembrou de uma das minhas cartas favoritas:



Ganhei um porrilhão de partidas usando essa carta, e, sem sombra de dúvida, ela é uma das responsáveis por fazer de Fallen Empires a minha expansão favorita de Magic. A carta em si pode não ser assim tão boa, mas pegue um ambiente como o meu primeiro grupo de jogo, onde os voadores eram raros, e você vai entender porque eu simplesmente adoro essa carta. Aliás, qualquer carta que faz as pessoas temerem Brigada Baloeira Goblin e Donzela Alada é uma tremenda carta.

Usando Caterwauling Boggart no lugar do War Drums, tive a tentação de construir uma cópia atualizada daquele meu antigo deck. Mas, pesquisando e pensando, porque não fazer um deck onde as criaturas fazem as  vezes de encantamentos, instântaneas e feitiços? Afinal, alguém com um Desencantar ou Flash Counter na mão pode até ser legal, mas mais ainda é dar a alguém três alvos para um único Terror.


4 Frenzied Goblin
3 Caterwauling Boggart
4 Flamekin Bladewhirl
4 Smokebraider
4 Glarewielder
4 Inner-Flame Igniter
4 Inner-Flame Acolyte
4 Spitebellows
2 Incandescent Soulstoke


3 Fireshrieker
4 Fling

A jogada é baixar criaturas e ir forçando o uso de remoção de criaturas e fzer com que o oponente mantenha o máximo possível de criaturas na defesa, já que ele precisa de várias criaturas prontas para defender todo o turno. Claro, o legal mesmo seria baixar o spitebellows com o Incandescent Soulstoke, equipá-lo com o Fireshriker, atacar e usar um belissimo Fling, numa jogada que daria 21 pontos de dano se tudo corresse
bem, com 6 pontos de dano extras a serem aplicados a uma criatura se fosse o caso. Mas dá prá fazer umas coisas legais com o Inner Flame Acolyte também.


Magic é muito disso para mim. Fazer coisas legais. E tanto melhor se eu puder dividir as idéias com quem eu quiser, mesmo que elas sejam velhas, nostálgicas e não sejam mais novidade para ninguém.