sábado, outubro 16, 2004

Recentemente a Wizards of The Coast colocou no ar uma tremenda ferramenta para localizar cartas e saber exatamente o que elas fazem, o Gatherer. Infelizmente, a única linguagem disponível para ele é o inglês, e nem adianta dizer que é só por enquanto, mas as compensações são muito boas ...

Tirei a prova disso hoje enquanto tentava bolar um deck para moer o grimório do oponente usando algum combo com Estação de Trituração. Coloque por exemplo “untap target artifact” ou "puts the top" no espaço de buscas do Gatherer e mande-o procurar por uma dessas frases no texto de regras das cartas. Pronto, você vai ter uma listagem com todas as cartas impressas desde a Alpha até Campeões de Kamigawa que possuam essas habilidades, listadas da maneira como você quiser.

No meu caso, eu queria montar um baralho de “milling” ( de Millstone, o popular ) que fosse Standard. Algumas consultas depois, e em menos de 30 minutos, deu pra chegar no seguinte resultado ...

3 Forja de Almas
4 Golem Amassado
3 Estação de Trituração
4 Deprimir Pensamento
3 Relógio dos Agouros
4 Ornitópteros
4 Receptáculo Lunar dos Myr
4 Titeragem Psíquica
4 Garras Esmiuçadoras
4 Engenheiro Veldakeano

4 Assento do Sínodo
15 Ilhas

O mais interessante desse deck, e a maior ajuda do Gatherer, é fugir de soluções batidas como as magibombas, Escorpião do Entulho ou Alarme de Intrusos. E apesar de ser um combo deck, o combo infinito que o faz funcionar não é assim tão fácil de se fazer, o que garante uma certa diversão. Tenha em jogo uma Forja com o Myr ou o Ornitóptero estampado nela, o relógio, a estação e dois Golens. Sacrifique uma ficha criada pela Forja para a estação. Vire os dois golens e, graças ao relógio, desvire a Forja. Coloque uma ficha de Ornitóptero em jogo ( se a Forja tiver o Myr estampado nela, não esqueça que a ficha de Myr anterior adicionou um mana incolor à sua reserva de mana quando foi sacrificado ), sacrifique a ficha para a Estação e repita a operação, já que os golens desviraram quando o myr ou o ornitóptero entrou em jogo. O restante do deck é enchimento, e mesmo ele ficou meio diferentão graças ao Gatherer. Graças a ele reparei nas Garras Esmiuçadoras, uma boa opção para comprar cartas e para evitar que o oponente possa tirar proveito de um cemitério lotado. Como bônus, basta não sacrificar as criaturas para a Estação para obter um exército de artefatos infinito para se defender com Ornitópteros.

Prá quem não agüentava mais recorrer a sites de lojas para localizar cartas, o Gatherer é uma pusta ferramenta, cujo único defeito é ter demorado tanto tempo para aparecer.

terça-feira, outubro 12, 2004

Odeio “Combo Decks”. Não um bom deck com algumas boas combinações de cartas, mas aqueles decks que possuem como única condição de vitória um fenomenal e fantástico combo infinito, e que o restante do tempo de uma partida se preocupa única e exclusivamente em não perder e em montar seu combo. Por exemplo, pense no combo Kavu de Chifres + Aluren + Pandemônio. Perfeitamente factível no quinto turno, terceiro com um pouco de sorte e com o deck adequado. Agora, que graça há em jogar com um combo tão simples? Quarto turno e você abaixa o Kavu, devolve ele mesmo para mão, o abaixa de novo, enquanto Pandemônio se encarrega do dano no oponente. Mesmo um baralho azul de permissão teria alguns problemas em deter um combo desses tão cedo. Agora, vem a parte que realmente me irrita em um deck de combo. Você joga Magic com decks de 60 cartas. Contando vinte terrenos, e considerando quatro cópias de cada uma das cartas de seu combo, para que vão servir as outras 28 cartas de seu deck? Não que não haja mérito em construir um deck de combo ... Mesmo o mais poderoso dos combos nas mãos de um mal jogador não quer dizer muita coisa. O fã do deck de combo vai pegar as peças do combo, analisar o que elas precisam para funcionar e montar o deck para realizar aquele combo na maior porcentagem de tempo. E as regras para fazer isso não mudam. O graal de decks de combo é compra de cartas e aceleração de mana, com um pouco de defesa básica para agüentar decks agressivos.

4 Aluren
4 Pandemônio
4 Kavu de Chifres
4 Elfos de Llanowar
4 Aves do Paraíso
3 Harpia da Caverna
3 Besta Ígnea
4 Selvagem de Wirewood
4 Barreira de Palha
3 Barreira de Aço
3 Barreira de Flores

10 Florestas
10 Montanhas

Pronto. Tá feito ... duas das mais agressivas cores de Magic serviram para construir um deck absolutamente plano que só pode vencer através de um combo. Quer dizer, seus melhores atacantes devolvem criaturas para sua mão ou não atacam sozinhos. A questão é se defender caso o combo não apareça em sua mão inicial até que seus mecanismos de compra de carta comecem a funcionar. O combo também vale para a Harpia da Caverna indo para o jogo e voltando para sua mão. E ai eu me pergunto qual a graça disso? Só com as Aves do Paraíso você gastaria 108 reais para montar esse deck. Um deck no qual mais da metade das cartas nunca será abaixada, uma vez que qualquer ser humano mentalmente saudável não vai jogar com algo assim nem dez vezes. Mas talvez eu esteja enganado a esse respeito ... Que fã de decks de combo é mentalmente saudável?

segunda-feira, setembro 20, 2004

Eu vou tentar algo diferente hoje ... Vou tentar montar um deck que não use vermelho. E acredite, em dez anos jogando Magic, essa é uma das primeiras vezes que eu faço isso. Na verdade, só estou tentando, vejam bem, tentando, fazer isso para ver se melhoro como jogador. Embora eu não ache que seja possível ser um bom jogador de Magic se você não incinera as coisas ...

Mas vá lá ... A idéia é a seguinte, quebrar a simetria de boas cartas verdes e brancas. Quando você usa coisas como Obliterar ( sem vermelho, droga! ) quer dizer, Cólera de Deus, todas as suas criaturas e de seus oponentes vão pro espaço. O mesmo com Armageddon, Novas Fronteiras e Nascimento Interplanar. Os efeitos são os mesmos para todos os jogadores, o que causa uma simetria. Pra quem não sabem algo é simétrico quando é idêntico em ambos os lados. Essa simetria é o que torna a carta balanceada e usável. Se uma carta dessas afetasse apenas um oponente, ela teria de custar muito mais. Exemplo? Veja o custo de Onda de Chamas.

Isso não significa que essa simetria não possa ser burlada ... Cólera de Deus e criaturinhas baratas são uma combinação clássica, e Nascimento Interplanar faz um combo ultra manjado com Anjo das Penas de Cobre. Mas isso é só arranhar a questão. Quebrar a simetria é algo mais ou menos assim ...

Uns com tantos, outros ...

3 Novas Fronteiras
3 Armageddon
3 Nascimento Interplanar
2 Fundição de Almas
2 Fecundidade
3 Tormod’s Crypt
3 Despertar do Mirari
3 Manto do Paraíso
3 Pioneiro Élfico
4 Elfos de Llanowar
4 Falcão da Cauda Solar
3 Anjo das Penas de Cobre
4 Armadura de Guerra Enxertada

10 Florestas
10 Planícies

O deck tem várias maneiras de ganhar, mas o combo que realmente quebra a simetria é o seguinte. Use Novas Fronteiras, mas, de preferência, deixe mana suficiente flutuando para acionar Armageddon e Nascimento Interplanar. O detalhe chato no entanto é que antes de baixar o Nascimento você remove o cemitério de seu oponente com a Cripta de Tormod. Conclusão, seu oponente não tem mais terrenos no cemitério para retornar ao jogo. Alias, não tem mais nem cemitério. Fundição de Almas esta no deck para suprir a falta de criaturas, e também porque se você tiver uma Fecundidade em jogo e uma Armadura de Guerra Enxertada, mais um bom número de criaturas, você pode quase simular o efeito da Pinça Craniana, e ainda gerar bons atacantes e defensores. O deck pode parecer meio sem graça, afinal, dificilmente um oponente cairia no truque de procurar terrenos só para serem detonados mais de uma vez, mas isso também quebra a simetria. Se ele não procurar terrenos, bom, você faz isso sozinho com Novas Fronteiras e não usa o Armageddon. Com tanto mana, não seria má idéia arranjar espaço em um side-board para um Fluxo de Vida ou outra coisa que use muito mana. Tipo aquelas bolas incandescentes que tostam coisas ...

Hum ... até que foi interessante ... mas ainda estou sentindo falta de cheiro de queimado ...

terça-feira, setembro 14, 2004

Querido Blog, desculpa pelo abandono recente, mas acredite, isso é justificável. Só que como isso também não é culpa sua, não vou abusar de você nem te encher o saco. Prá isso tenho outro Blog. Em todo o caso, deixa eu te falar sobre um deck que virou meu xodó. Era pra ser o meu primeiro deck de controle, mas, só pra variar um pouco, virou um deck de beatdown bem porrada ...

Tudo começou quando eu fui fuçar em uma lojinha de cartas e encontrei no meio do refugo três Clarão do Éter. Fiquei embasbacado porque esse é o tipo de carta com a qual que queria trabalhar, fazer coisas diferentes, cair fora do velho esquema de criaturinha, bomba criaturinha, abre defesa, porrada com criaturinha bombada e criaturona. Esse é o meu estilo de jogo, mas haja né? Quantos decks eu já fiz assim? Pois é ... e lá estava eu com uma carta vermelha que parece ser muito mais eficiente contra a própria cor do que contra o branco e o azul. Já tentou usar goblins com um Clarão em Jogo? Acredite, dói. Mas, como eu gosto de desafios, vá lá, peguei as cartas por uns 10 centavos cada, baratas por serem de Alísios e o pessoal da loja não entender nada ... Cada um deles chega a custar 2 reais por ai, e a carta é válida no Extended, uma vez que foi reeditada nas Sexta e Sétimas Edições. Só não comemorei a pechincha mais por conta de uma pequena pergunta que continuava martelando na minha cabeça ... o que fazer com aquelas cartas?

Quando cheguei em casa querido Blog, nenhuma revelação impressionante apareceu na minha cabeça. Peguei algumas cartas que eu gostava e que nunca conseguia usar e fiquei pensando em como elas combinariam ... A coisa mais óbvia que se pode fazer com o Clarão é usá-lo com criaturas grandes. Se vou usar criaturas grandes, preciso de formas para acelerar meu mana. Se vou acelerar meu mana, porque não usar ao menos um “X Spell”? E assim foi. Nas primeiras partidas, o meu rascunho de deck realizou alguns bons ataques e fez o seu trabalho se aproveitando daquele ponto morno no meio das partidas onde o seu oponente esta sem cartas na mão. A aceleração de mana possibilitava que uma das três cópias do Clarão fosse baixada rapidamente caso aparecesse, o que somado a alguns “X Spells” como Trovoada Ribombante se traduzia numa mesa limpa, só aguardando um Elemental das Chamas aparecer e completar o serviço com algun ataques. Bom, mas ainda faltava mais. Eu sabia que aquelas três cartas podiam fazer mais, e, em menos de uma semana, montei um dos meus decks mais baratos e eficientes! Tô orgulhoso Blog!

Sobreviventes !

4 Barreira de Aço
4 Rede de Trepadeiras
4 Puma de Dentes de Carvão
4 Tremor
4 Flamejar
4 Jornada de Descoberta
3 Clarão do Éter
3 Trovoada Ribombante
3 Elemental do Fogo
3 Fangren Desbravador
2 Rito de Passagem
1 Elemental Subterrâneo ( a ser substituído por uma Besta Ígnea Cinérea )
1 Elemental do Tornado

12 Montanhas
8 Florestas

Rito de Passagem caiu como uma luva nesse deck. Já que minhas criaturas vão tomar dano assim que entrarem, nada mais justo que elas se beneficiem com isso. Aliás, com Ritos de Passagem eu posso ter duas cópias do Clarão em jogo. Logo após a primeira cópia causar dano a uma criatura de resistência 4, ela ganha, um contador +1/+1, podendo receber com alguma tranqüilidade mais dois pontos de dano do segundo Clarão. O mesmo ocorre com Tremor, que faz apenas cócegas na maioria das minhas criaturas. Agora, curiosamente, uma das cartas mais úteis do deck é a também menosprezada Flamejar. Se eu pudesse usar oito dessas coisinhas no baralho, eu pensaria sinceramente em fazer isso. Tá certo que sozinha ela não faz nada, mas o fato dela não usar alvos, e poder causar muito dano em muitas criaturas por apenas um mana é demais! Um Anjo Serra sobreviveria a um Clarão. Não com um Flamejar bem aplicado! Por apenas dois manas vermelhos eu posso causar 3 pontos de dano a cada criatura que não voe, usando Tremor e Flamejar. E posso ainda multiplicar o dano de uma Trovoada Ribombamte! Por exemplo, se eu precisar destruir uma criatura de poder cinco e três com poder três com uma Trovoada, eu “só” preciso de 9 manas, ao invés de 16.

O meu deck preferido durante muito tempo ainda vai ser o Ímpeto querido Blog, qualquer dia eu falo dele, mas o “Sobreviventes!” me ensinu como é importante que todas as cartas de um deck falem entre si e se entendam. Tô tão feliz Blog ...

terça-feira, junho 01, 2004

De tempos em tempos surgem dúvidas e questões que só mesmo um conclave de sábios de alto gabarito e nível pode resolver. Questões que mudam a vida daqueles que as enunciam para sempre ...

- Então ... Será que dá pra fazer um deck de terrenos?

A pergunta veio à baila em um dia que meditávamos sobre Emergência Natural, carta que eu uso como golpe de misericórdia e parte de um combo de ataque infinito usando Assalto Agravado em meu deck de Beatdown preferido. E é nessas horas que você vê como é interessante ter um grupo onde cada um pensa de um jeito. Alguns pensaram em criaturas como Mateiro para ajudar a trazer Terrenos do cemitério, já que eles fatalmente morrerão aos montes, Pioneiro Élfico para colocar mais terrenos em jogo mais rápido, e não apenas um por turno ... e até uma variante do combo do Cajado de Proteus e Colosso de Aço Negro usando Dakkon Blackblade. Enfim, dezenas e dezenas de idéias ...

E nenhuma me satisfez. Eu sou muito, mas muito chato no que se refere a construção de decks tribais. Para que uma criatura que não seja do tipo de criaturas do deck entre no baralho, ele tem de ser muito, mas muito coerente com o tema do deck. Por exemplo, Senhor dos Goblins não é um Goblin, e nem é, também, o Condor Lançador de Goblins. Mas ambas são cartas que só funcionam e foram feitas para o uso em baralhos goblins. Cartas como Mateiro e o Pioneiro para mim não fazem parte de uma idéia de atacar com terrenos, de torná-los criaturas com iniciativa como quando se usa Emergência Natural ... Um pequeno exemplo de como eu sou pentelho para isso é o meu deck de Grifos. Bem, inicialmente, ele deveria ser só de grifos, mas como o único deles que realmente vale quanto pesa é o Grifo Mergulhador, as coisas complicaram bastante ... Acabei desistindo da idéia de um deck assim, MAS adaptei o deck para ter Pégasos e Dragões além dos Grifos. Essas três criaturas são os guardiões do Castelo do clássico personagem de Neil Gaiman, Sandman, e volta e meia eu penso em botar um único Sonho Andarilho no deck ... Não seria mais fácil colocar criaturas que acelerassem mana como Prospector de Skirk, ou criaturas que tornassem a vida de quem joga com Dragões mais fácil, como Xamã Dracontófilo? Seria. Teria a mesma graça? Não mesmo!

Embora o Guto possa discordar de mim e achar que mais cartas melhoram as possibilidades de se construir baralhos mais diversificados e interessantes, eu penso que limitações é que tornam as coisas legais. A necessidade é a mãe das invenções, o que faz com que menos opções cartas tornem os decks de “extended” e Tipo II Standard mais difíceis e interessantes de construir. Da mesma forma, construir um baralho tribal de terrenos para mim é, antes de mais nada, um quebra cabeças, um desafio. Criaturas facilitam sua vida? Facilitam, mas não vou usá-las para tornar o desafio mais interessante.

Ok, então estamos diante de um quebra cabeças. Nenhuma criatura, só terrenos atacando, e é mais difícil do que parece. Primeiro, porque Emergência Natural é um encantamento que usa quatro manas para ser usado. Em outras palavras, se você não tomar cuidado, vai conseguir atacar apenas no turno cinco. Pior. Você só vai colocar apenas uma criatura por turno em jogo, e elas terão enjôo de invocação, não podendo gerar mana imediatamente, atrasando ainda mais seus planos ... Isto é, imaginando que você possa achar Uma cópia de Emergência Natural rapidamente. O que nos resta então é tentar analisar nossas opções. Se a idéia inicial gera um baralho lento, nos resta recorrer às clássicas fórmulas de aceleração de mana, compra de cartas, controle da mesa, cartas alternativas e tutores. E, pensando bem, por que não quase tudo isso junto? Se por um lado você não tem criaturas, isso significa um número maior de opções para outras mágicas. Vamos fazer o seguinte então. Vamos dividir nosso deck em cinqüenta por cento de cartas de Terreno e cinqüenta por cento das cartas reservadas para outras mágicas. Com isso, as coisas vão ficar muito mais fáceis ...

Vingança Natural
Deck variado para “extended”

12 Floresta
6 Planície
12 Montanha

3 Emergência Natural
3 Fogos de Yavimaya
2 Afinidade Natural
4 Bosque Esterlino
4 Magibomba de Pirita
4 Magibomba de Centelha Vital
3 Magibomba de Raio de Sol
4 Coragem Reverberante
3 Piroclasma

O funcionamento do deck não é nenhum grande mistério. Enquanto você não compra as cartas para fazer o deck funcionar ( Emergência Natural + Fogos de Yavimaya para evitar geração de mana em câmera lenta ), ou não vai buscá-las com o Bosque Esterlino, Piroclasma e as Magibombas o mantém vivo, embora seja mais útil usar as Magibombas de Raio de Sol como forma de comprar cartas ao invés de ganhar vida com elas. Uma vez tudo pronto, um ou dois ataques com seus terrenos e a Coragem Reverberante devem liquidar a fatura. E se seu oponente é fã de criaturinhas, some Afinidade Natural à equação Piroclasma + Coragem Reverberante para termos um Armagedom + Cólera de Deus Quase unilateral. Deixe algumas Magibombas de Pirita e mana Vermelho a postos para cuidar de problemas maiores.

Uma boa dica para alterar esse deck e dar a ele mais rapidez seria usar mágicas como Jornada do Descobrimento e Ceifar e Semear. Se você puder botar um Espelho Panóptico com uma dessas, melhor ainda, lembrando que você “joga” as mágicas do espelho, o que habilita você a pagar o custo de entrelaçar das cartas.

Magic é mesmo desafio, sempre. Não só aqueles que você enfrenta, mas principalmente aqueles que você cria.

sábado, maio 22, 2004

Todo jogador que começou a jogar Magic a menos de cinco anos volta e meia fica de saco cheio ao ouvir os veteranos falando de como eram as coisas antigamente. É ... antigamente ... Tempos onde as cartas eram mais poderosas e as partidas costumavam durar mais ...

Como? Cartas mais poderosas e mais tempo pra jogar? Sim, isso mesmo. É claro que haviam combos que matavam no primeiro turno, mana infinito e etc, mas coisas como essas eram raras. A média das partidas permitia que Anjos Serra, Senhores das Profundezas e Leviathans impusessem respeito, chegando à mesa no fim das partidas e definindo o jogo com grandes combates, Crescimentos Desenfreados, Integridade ...

Havia muito poder naquela época, mas havia também ingenuidade. Foi só depois da popularização dos decks de controle realmente eficientes, mais ou menos na época de Quarta Edição, Era Glacial, por ai, que as coisas começaram a ficar realmente complicadas ... De repente, jogar com criaturas não adiantava, jogar com feitiços não adiantava. Não era mais aquela coisa de baixar terrenos até fazer alguma coisa. Agora as coisas precisavam ser feitas antes que alguém pudesse manter dois manas azuis disponíveis toda hora, antes que se pudesse ter quatro manas para Cólera de Deus ou Armagedon, antes que o desgraçado colocasse um de seus dois Anjos Serra na mesa, no exato momento em que você esta sem nada para fazer ...

Os decks de controle se espalharam, saindo do ambiente restrito dos campeonatos e chegando até os jogadores ocasionais. E ai as coisas se tornaram um pouco mais sérias. Como conseqüência, hoje ou você monta um deck realmente eficiente e versátil, ou pode se preparar para ser espancado violentamente toda vez que for jogar. Como conseqüência disso, a média de jogadores de hoje em dia é muito melhor do que os jogadores de cinco seis anos atrás. É por conta disso que existe uma pequena lista de cartas que a Wizards of the Coast vai pensar uma dúzia de vezes antes de reimprimir. A filosofia agressiva da maioria dos jogadores atualmente somada ao poder bruto de algumas cartas da Lista Reservada da Wizards significa assustar novos jogadores e partidas decididas por quem começa primeiro mais frequêntes. Ou seja, embora muitos jogadores sonhem em ver de novo coisas como Gauntlet of Might, existem mentes muito conscientes de que algo assim seria matar a galinha dos ovos da empresa.

Verdade seja dita, nem todas as cartas dessa lista são “reservadas” por conta de seu poder. Granite Gargoyle por exemplo é uma carta que com toda certeza deveria ser branca, tanto pelo fato de ser um voador eficiente de baixo custo como pela sua habilidade de “bombar” defesa. Os poderes e deficiências de cada cor também são parte importante da graça de se jogar Magic. Afinal, imagine um deck preto e azul de controle com
Forcefield
desempenhando quase que a mesma função de uma Aura de Honradez?

Se você ainda não está convencido de que antigamente havia muito poder dando sopa por ai ... Lá vamos nós demonstrar o que acontece quando o novo e o velho se encontram ...

Bwahahahahahahahahahahahahahahahahahahaha!
Deck que graças a Deus você nunca vai ver funcionando ...

8 Ilhas
4 Academia Tolariana
4 Assento do Sínodo
4 Árvore dos Contos

4 Mox Sapphire
4 Mox Emerald
4 Busca Frenética
4 Braingeyser
4 Ancestral Recall
4 Gira
4 Palincrono
3 Prensa Negra
3 Time Walk
3 Baleia Açu
3 Fastbond

Essa monstruosidade anti-ética e impossível ( muitas cartas ai de cima são restritas mesmo em Tipo I ), é uma variante sinistra dos decks de combo do ciclo de Urza que usavam Busca Frenética, Academia Tolariana, e Golpe de Gênio para “deckar” ( fazer com que seu oponente perca por não poder comprar cartas esgotando seu grimório ) seu adversário nos primeiros turnos. Como estamos viajando na batatinha aqui, “deckar” seu adversário no primeiro turno é apenas uma das possibilidades desse deck, acumulando muito mana com a Academia e fulminando seu adversário com um Braingeyser com X igual a 70 por exemplo, embora eu ache que há mais estilo em fazê-lo comprar 17 cartas, baixar a Prensa Negra e dizer com a maior cara de pau do mundo, “Vai”. Bom, quem sabe baixar as Baleias e Palincronos e usar um Time Walk?

A abominável quantidade de destruição que as cartas antigas provocam somada ao jeito de se jogar hoje são uma das razões pelas quais o Tipo I vem perdendo mais e mais adeptos, e não é pra menos. Quem é que gosta da possibilidade de perder uma partida antes de comprar a primeira carta?

sábado, maio 15, 2004

Se você pensar nos jogadores profissionais de Magic como profissionais de grandes clubes de futebol, você pode pensar em si mesmo como um jogador de peladas de fim de semana que sabe que nunca vai chegar à seleção, mas nem por isso deixa de chacoalhar o barrigão no descampado perto de casa de vez em quando. Bem, à exceção do barrigão, é assim que eu me sinto quando jogo. Grito, esperneio, fico de cara amarrada quando o meu deck não funciona ... mas só. Não vou entrar duro dividindo qualquer bola na área, nem vou brigar meia hora pra saber se foi pênalti ou coisa parecida. Vá lá, o negócio é se divertir caramba!

Isso não quer dizer que só por que a coisa não é tão séria, você não precisa desenvolver decks competitivos. E entre decks matadores e decks competitivos há um mundo de diferença. Um deck matador é aquele desenhado para competições e que possui combos e maneiras de vencer o jogo em um ou dois turnos. Um deck de fim de semana competitivo leva mais tempo para definir uma partida, em geral possui combos com mais peças, faz uso de esquemas mirabolantes para baixar criaturas ... Em suma procura ser mais divertido, mas nem por isso é um amontoado de cartas raras caras juntas sem nenhum suporte, o típico deck “Timmy”, como é conhecido nos Estados Unidos o jogador que baseia a utilidade de uma carta apenas no poder bruto e raridade. Um grupo com jogadores que não criam decks interessantes logo se desmancha, bem como um grupo onde sempre o mesmo jogador vence todas sem variação alguma de resultado.

Não existe uma fórmula exata para definir o que é competitivo, e o que é matador, mas, existem maneiras de avaliar se seu deck é adequado ao tipo de jogo que você usualmente encontra. Uma delas é o oponente imaginário, nos EUA, o peixinho dourado. Funciona assim. Pegue seu deck, tire-o como se fosse começar uma partida e imagine-se enfrentando um temível peixinho dourado, que, obviamente, vai dar passe em todos os seus turnos. Em média, quantos turnos você demora para detonar o peixinho dourado? Se em pelo menos 75% das partidas seu deck define as coisas no terceiro turno e liquida a fatura no turno 5 ou seis, meus parabéns. Se você não é o tipo de idiota que copia decks da net, parabéns. Você tem em mãos um deck top de linha, e que possivelmente tem potencial de vencer muito torneio oficial e acabar com seu grupo de jogo se os outros não tiverem o mesmo ritmo. Não que todo deck de torneio seja essa máquina de destruição. Desde que seu deck efetivamente vença todas as partidas antes do décimo turno ele ainda pode ser considerado competitivo em campeonatos. Um bom deck de fim de semana venceria todas as partidas até o turno quinze sem problemas.

Jogar dessa maneira pode parecer besteira, mas é crucial para entender os seus decks e usá-los de maneira mais eficiente, extraindo deles até coisas que você não planejou, enxergando deficiências que possam ser sanadas sem comprometer a filosofia do deck e etc. E costuma evitar alguns vexames também ... alternativamente, você pode dar mais inteligência pro peixinho. Por exemplo:

O peixinho usa um deck de controle azul e vermelho:

No primeiro turno o peixe não faz nada. No seu segundo turno ele anula sua primeira mágica. No terceiro ele baixa uma
Barreira de Pedra
. No quarto turno ele usa Piroclasma. Quinto turno seu, ele anula suas duas primeiras mágicas, sendo a segunda com Lapso de Memória. Sexto turno dele, ele baixa um Dragão de Shiva. Sétimo turno dele, ele dá mais +2/0 para o dragão e usa em seguida Rachar, atacando até o turno dez com o Dragão, e repetindo o processo a partir daí.

Peixinho duro esse ... Existem opções mais brandas de “training mode”, lógico, como por exemplo dar ao peixe uma criatura 0/1 por turno e um Congregar a cada cinco turnos. Você vai notar que mesmo não atacando seu adversário vai ser chato de vencer em quinze turnos. O que se ganha com tudo isso é um entendimento de como o jogo funciona e de porque seu deck nem sempre funciona, e, depois de levar algumas sovas do peixe, a certeza de que um zero a zero sem nenhuma distensão mais grave algumas vezes é o melhor resultado pra um rachão de fim de semana.

sábado, maio 01, 2004

O M&M vermelho é o mais disputado, o líder de grupos super-sentai é vermelho, a cor tradicional da Ferrari é vermelho e o Zero da série Megaman é originalmente vermelho. É só no território do Magic que o vermelho é brutalmente injustiçado. Há dez anos que as características, poderes e responsabilidades dessa cor são trocadas, alteradas, deturpadas ... Mas agora parece que a coisa vai. Ou melhor, parece que tudo caminha para um lugar onde as cores tenham um certo equilíbrio e nenhum mané usando azul vai se sentir invencível só por ter quatro Contramágicas no baralho.


Ok, ok ... Eu sou um fã do vermelho, e, naturalmente, isso me faz um detrator do azul. Mas a minha revolta é controlada, e não me faz dizer e alardear aos quatro ventos que o pessoal da Wizards of The Coast odeia o vermelho. Se hoje ninguém pensa em reimprimir Raio ou Incinerar, há um motivo para isso, e ele se chama Deck de Queimada. Por exemplo, pode parecer idiota idolatrar Raio e achar Choque uma cartinha comum já que o que as diferencia é apenas um ponto de dano, mas compare essa equação. 4 Choques + 4 Carbonizar = 20 pontos de dano por 16
manas. 4 Raios + 4 Incinerar = 24 pontos de dano por 12 manas. Ufff ... Fãs de Azul e Branco não vão se impressionar com essa equação, uma vez que "counters" e efeitos de prevenção de dano estão ai prá debelar essa dor toda. É natural, já que essas são as cores opostas ao vermelho. Mas, o que dizer de quem joga com as outras cores? Pois é ... curiosamente, o vermelho bate mais em seus aliados e em si mesmo, por conta de seu fator direto. Para muitos jogadores, essa foi sempre a imagem do vermelho, uma cor ineficiente em lidar com seus principais antagonistas e ideal para o jogador "pouco estratégico". Junte muitas mágicas de dano no mesmo deck e pronto, é tudo o que o vermelho pode fazer ...


Outra função clássica do vermelho é no apoio, como segunda cor e "spot cleaner", literalmente, removedor de manchas. Funciona assim: Você vai usar seu Pacifismo em um
Goblin Atira-Ferrões
? Não, principalmente porque simplesmente não adianta. Devolvê-lo para mão de seu dono? Só para vê-lo de novo no turno seguinte? Não. Choque nele!, o mesmo valendo para Confessor, Diácono Vil, Elfo Vigia dos Pinheiros,Fagulheiro, Ave do Paraíso e qualquer outro tipo de criatura  que possa comprometer seu jogo e/ou facilitar a vida de seu adversário. Em outras palavras, muleta para decks de criaturinhas brancos e/ou azuis, de criaturas verdes e de controle Azuis. E com terrenos como Terra Crestada, Oásis de Shiv e Recifes de Shiv, você pode se dar ao luxo de nem se preocupar com montanhas atrapalhando a geração de mana do seu baralho "quase" monocromático.


A Wizards têm procurado mudar essa situação de duas maneiras. Primeiro, efeitos e situações que funcionam melhor ou apenas com montanhas, como Ira e Canhão de Fogo dos Goblins ( que é um artefato mas não deixa de ter o espírito vermelho ). Segundo, mágicas muito boas mas com custos "mais" vermelhos, como a reimpressão de Fornalha de Rath, Erupção de Chamas, Assalto Agravado e Violência Gratuita, cartas poderosas mas que praticamente exigem decks puramente vermelhos para serem competitivas em torneio. E, como você pode notar, todas elas possuem efeitos interessantes e diferentes do clássico dano direto nas fuças do oponente. O resultado disso é que hoje o vermelho é uma cor mais interessante e mais propícia para a construção de decks mais estratégicos, variados e legais do que simplesmente entupir seu baralho com cartas de dano direto. Muitos competidores profissionais nos Estados Unidos inclusive apontam o vermelho como a cor mais forte no bloco de Mirrodin, e nem chegamos à terceira expansão do bloco, Fifth Dawn. E some a isso o aspecto de aposta do vermelho, com cartas como Gambito Escaldante e cartas sacanas como Derivação para termos uma cor maleável e capaz de se virar contra contramágicas e encantamentos melhor do que antes.


Para provar que as coisas não vão assim tão mal para o vermelho, vamos brincar um pouco com alguns aspectos da "nova" filosofia da minha cor preferida. E os astros do deck serão Queima de Livros, Redemoinho de Areia e Raio de Fogo. Talvez um Anarquista ou outro também, acompanhados da menosprezada Hélice Tece-Mágicas de Mirrodin.



Deck or Die/ Dragons Above: Hell Below
Deck beatdown para extended

10 Montanhas
2 Planícies
4 Forja do Campo de Batalha
4 Cidade dos Traidores

4 Dragão Inexperiente
4 Dragão de Shiva
2 Dragão Boca de Fornalha
2 Dragão Avérneo Escarlate

4 Raio de Fogo
4 Queima de Livro
3 Hélice Tece-Mágicas
4 Redemoinho de Areia
4 Tempestade de Dragões
3 Raio Eletrostático
3 Desencantar
3 Histeria Coletiva

Bem, dane-se o Anarquista ... Apesar de ser um deck cheio de raras, o eixo central dele é o Raio de Fogo. Não o desperdice a menos que seja absolutamente necessário.  Funciona assim. Você usa Queima de Livros em si para atingir limiar cedo e encher seu cemitério com feitiços para a Hélice. A partir dai, é tudo escolha. Se você imprimir o Raio de Fogo e Queima de Livros na Hélice, Seu oponente vai ter uma enorme preocupação com dano direto do Raio e as cartas para o cemitério da Queima. Afinal uma coisa é escolher se você perde seis cartas ou toma seis pontos de dano no segundo turno, outra é ter de tomar essa decisão quase todo turno acrescida do dano do Raio. Se você anexar o Raio e o Redemoinho, temos uma garantia de que absolutamente nada vai estar no chão a menos que você queira, pelo menos por um longo tempo. Digamos, o suficiente para seus dragões acelerados pela Cidade e pela Histeria Coletiva fazerem seu serviço. Agora ... se você anexou Tempestade dos Dragões ... Imagine o cenário: Turno 1, montanha, Histeria Coletiva. Turno 2, montanha, Queima de Livros, Raio de Fogo e Tempestade vão para o cemitério. Turno 3, Cidade dos Traidores, Hélice, impressa com Tempestade e Raio de Fogo, um Raio de Fogo da sua mão e três dragões em jogo com ímpeto. E o grande barato da Hélice é que suas cópias são jogadas ( baixadas em devirnês ), o que significa que elas contam para o efeito de rajada da Tempestade e que se você usar o Raio de Fogo duas vezes no mesmo turno você pode ter uns sete dragões em jogo sem muito esforço ... Ah, a dor e a agonia ...


O resto do deck esta calibrado para cuidar de criaturas chatas, artefatos e encantamentos até que sua máquina de destruição esteja funcionando adequadamente. Algumas pessoas poderiam preferir Naturalizar ao Desencantar, mas a idéia de usar Desencantar faz parte de um possível side-board com Armagedom ( Você não precisa de muitos terrenos no fim das contas ), Ritual da Restauração ( caso mandem a Hélice para o espaço ) e Consagrar ( prevenindo o dano do seu Redemoinho e ganhando cinco pontos de vida para cada criatura sem a habilidade de voar em jogo ). E é muito legal colocar o branco de coadjuvante também ...


Dificilmente o vermelho vai se tornar uma cor poderosa no Tipo I, já que ninguém na WoC pensa em produzir cartas tão bisonhas como as "power nine" hoje em dia, mas o futuro do vermelho é promissor no extended e no tipo 2 e deck selado. Um lugar adequado para a cor que encarna os dragões, o fogo e a destruição. Falta apenas colocar o azul no seu devido lugar ... bem longe do poder absoluto de que vem desfrutando nos últimos dez anos.

sexta-feira, abril 30, 2004

sábado, fevereiro 28, 2004

Muito bem, vamos continuar falando de combos e como desenvolvê-los, lembrando o nosso velho combinho de mana infinito. Vá lá no poste de 16/02 e relembre. Como você viu, a quantidade de peças e passos nesse combo é absurdamente grande, proibitiva e que o combo não vale nada.

Nada? Não, não é bem assim. Esse é um rascunho de combo, e para isso tá muito bom. O próximo passo é decidir se ele é viável em algum tipo de baralho. E, se ele não for, decidir se é possível adaptá-lo até que ele possa ser usado e que tipo de baralho o comporta. Agora, vamos analisar nosso combinho. Ele usa, a exceção de terrenos, pelo menos sete cartas diferentes colocadas em mesa. Ou seja, na melhor das hipóteses, não espere fazer esse combo antes do turno cinco ou seis, o que nos dias de hoje significa um grande “you lose” na maior parte do tempo. Quer dizer, turno seis e você ainda tá montando seu jogo? Qualquer deck consistente de “beatdown” ( ataque rápido e pesado com criaturas ) com um bom feitiço ou ataque de encerramento mal deixa você chegar ao turno quatro. Bom, então você precisa ganhar tempo para fazer esse deck funcionar, e isso você ganha com cartas que acelerem mana ( como Canção Fervilhante ) ou com cartas que atrasam o jogo do adversário ( como Bumerangue ou Verdade Reverberante ). Acontece que em um caso ou outro, o que você não tem para conseguir tempo são cartas disponíveis em seu deck. Fato 1: Quanto menos cartas em um deck, maiores são as possibilidades de se conseguir comprar as cartas que se precisa. Fato 2: O número de cartas mínimos em um deck de Magic não fornecido pela Wizards of The Coast ou em um torneio de Decks selados é sessenta cartas. Fato 3: Quanto mais cópias de uma carta temos em um deck, maiores são as possibilidades dela aparecer no momento certo, e é sabido que podemos ter até quatro cópias de uma mesma carta no mesmo grimório. Colocando todas essas variáveis na mesma equação, sabendo que um terço do deck deve ser de terrenos, considerando g igual a 10 m/s² e o atrito do ar desprezível, temos que:

4 Receptáculos
4 Catódios
4 Fragmentos de Esqueleto
4 Myr de Chumbo
4 Foguista
4 Transmutadores
4 Escorpiões

Temos então um total de 38 cartas, sobrando apenas duas cartas que não façam parte do combo ... Xi! Esqueci das Bolas de Fogo! Esquece, você não tem espaço nenhum!

Isso significa que nosso combo foi pro ralo? Ainda não. Como eu disse lá no post abaixo, você não precisa do Catódio e do Receptáculo. Precisa de apenas um deles. Qual deles? Embora o Catódio seja uma excelente criatura, lembre-se que ela é um artefato vulnerável a dezenas de coisas desde um Raio Eletrostático a Estilhaçar, e acrescenta três manas incolores à sua reserva quando vai para o cemitério. Possibilidade de três pontos de vida perdidos graças à “mana burning” em momentos que você pode não ter nada para fazer. Em um deck que já é vulnerável a decks rápidos e que é muito fraco no que se refere à defesa, e isso é altamente perigoso. Os Receptáculos fazem o mesmo, mas fornecem apenas um mana e podem ser usados para desencorajar ataques no início do jogo. O Catódio possui algumas vantagens além das que eu citei, como o fato de chamar a atenção do oponente e que seus manas podem ser usados para acionar os Fragmentos de Esqueleto, mas aqui entra o estilo de jogo de cada um, e a possibilidade de só abaixar uma criatura no terceiro turno me dá coisas ... Então, tchau Catódio, oi Receptáculo.

Agora sim temos mais um espacinho para usar, mas isso ainda é pouco. E se eu precisar remover criaturas do adversário? Esse é um aspecto que muito jogador de Magic despreza erroneamente, e mais de uma vez já perdeu por conta de um clérigo xarope na mesa.

Complicado ... é hora de analisar friamente a função de cada carta no deck e saber o quanto precisamos de cada uma delas. E há o estilo do jogador. Eu por exemplo não gosto de quatro cópias de permanentes que não encantamentos em um deck. Quatro cópias de uma mesma carta tornam seu deck muito bom em uma coisa apenas, mas minam a possibilidade dele se virar contra um maior número de decks. É claro que sempre se pode recorrer a um side board, mas não é melhor conhecer o deck do adversário e fazer quaisquer modificações necessárias no seu já tendo vencido uma partida?

O limite de quatro cartas por deck eu critico outro dia, e enquanto ele não cair não adianta achar que é possível muita competitividade longe dele. Após pesar bem as coisas, o rascunho de deck ficaria assim, sem os terrenos.

3 Receptáculos
2 Fragmento de Esqueleto
4 Foguista
4 Transmutadores
4 Escorpiões
2 Myr de Chumbo
4 Bolas de Fogo

Total de 26 cartas. Mantive quatro dos Foguistas por ser uma carta excelente para um deck lerdo. E, em caso de emergência, ele pode bombar uma Bola de Fogo o suficiente para eliminar uma criatura xarope. E é por ser uma carta versátil que mantive quatro Bolas de Fogo. São necessários três escorpiões para o combo, não dá para usar menos. A razão pela qual temos quqtro Transmutadores já é mais sacana, e nos leva à próxima escolha de carta para o deck, Ruína Reverberante. Como eu falei, sou fã de versatilidade e essa carta e o Transmutador juntos são capazes de eliminar muita encrenca. Sozinha a Ruína pode estraçalhar uma batelada de artefatos problemáticos como Cetro Isócrono e Espelho Panatópico, e às vezes mais de um de uma vez. Mas associado ao Transmutador, que pode transformar uma criatura qualquer em um artefato, é a morte pros fãs de cópias de criaturas e uso ostensivo da mesma criatura. Vamos colocar quatro dessas cartas e temos então ainda 10 cartas para usar. Vamos analisar as fraquezas desse deck. Primeiro, não há um tutor, e com tantas cartas necessárias para um mesmo combo necessárias na mesa, isso é mortal. Como a maioria delas é artefato, três Remodelar devem dar conta do recado. Sobram sete espaços. Temos tutores, temos eliminação de criaturas ... Não temos defesas nem pára-raios ... faltam criaturas que digam “ataque, e você terá maiores problemas do que eu” e coisas que digam, "destrua isso ou terá problemas no futuro” mas que na verdade servem apenas para que você ria por dentro de maneira satânica “idiota, esta tudo seguindo de acordo com meus planos ...”. E, dando a mão à palmatória, o Catódio cumpre muito bem o papel de pará-raio ( “acerto essa carta e ele perde três pontos de vida” ) e é um bloqueador decente. Então, que volte o Catódio, três deles. Há uma outra carta que também ajuda no quesito “será que ataco”, mesmo para criaturas voadoras. Colméia de Muscarames pode ser uma carta ruim para gerar muitas e muitas fichas úteis, mas a possibilidade de ter um elaborado ataque frustrado por uma ficha 2/2 voadora atrasa o jogo de qualquer atacante. E não esqueça que a cada ficha que vai para o cemitério você pode desvirar um artefato se tiver um Escorpião em jogo, e se desvirar a Colméia, você pode tentar gerar uma outra ficha. Mas, e se essas fichas não fossem destruídas? E se houvesse uma maneira de fazer com que se esse monte de criaturas com resistência 1 impusesse algum respeito?

Bem, há, e se chama Forja de Aço Negro. E se você lembrar que temos cartas que procuram artefatos e uma boa fonte de aceleração de mana, não faz mal que ela seja filha única no deck. O resultado final do deck é:

3 Receptáculos
3 Fragmento de Esqueleto
4 Foguista
4 Transmutadores
4 Escorpiões
3 Myr de Chumbo
4 Bolas de Fogo
4 Ruína Reverberante
3 Remodelar
3 Catódio
3 Colméia de Muscarames
1 Forja de Aço Negro

Terrenos:

6 Montanhas
6 Ilhas
4 Grande Fornalha
4 Assento do Sinôdo

O mais importante nessa história toda é perceber que a partir da idéia de um combo o estilo de um jogador transformou o deck em um deck razoavelmente agressivo e defensivo, e com potencial para travar o jogo de decks beatdown. Outros jogadores com estilos diferentes e que costumam enfrentar decks de controle vão preferir “counters” como Última Palavra ao invés de removedores de criaturas. Nada impede que você estude legal um sideboard adequado ao seu estilo e ao seus adversários mais comuns e use o deck da melhor maneira possível. E se você acha que eu vou te dar umside board de mão beijada, não faz a miníma idéia do que eu quero fazer nesse blog ...

É só por essa semana, bem vindo Guto, espero que você espalhe algumas das suas bizonhices por aqui, e até dia desses!

sexta-feira, fevereiro 27, 2004

Eu também tenho meu combo infinito, com altar pyrexiano, comandante de gerra nebuliforme, myr de busca
E ai galera fã de magic!Eu sou o Guto um dos vários colaboradores deste blog(por enquanto sou só o primeiro mas logo seremos muitos) e eu vou começar falando do outro lado do magic, além do jogo não pódemos esquecer das coleções.
Alguns gostam de determinada criatura, outros de uma cor e assim temos aqueles somente colecionam cartas, um hobby que vai durar por muito tempo, afinal como completar uma coleção que tem itens unicos como o dragão comemorativo do Japão.Mas nem isso desanima os colecionadores uma vez que, pelo menos na minha opinião o legal de colecionar é nunca completar, se não perde a graça.
O Marcus no seu ultimo post, cita alguns combos e questiona oque os torna úteis e funcionias.
A resposta é SORTE, muita sorte afinal de contas além da estrtégia magic não passa de um jogo de azar, claro que podemos criar varias maneiras de almentar as chances de combo sair mas isso é simplesmente redizir suas chances de azar mas elas ainda existem o combo ainda pode não sair e isso é muito bom, pois se todos os combos saissem em todas as partidas sempre teriamos empates.

segunda-feira, fevereiro 16, 2004

O que torna um combo de Magic bom? Todo jogador que se preze já ouviu falar de um combo de mana infinito, um combo para ganhar um jogo no primeiro ou no segundo turno, para isso ou para aquilo ... Mas Magic não é feito apenas de grandes combos. Tá certo que graças ao maldito mulligan e ao idiota limite de quatro cartas por deck ainda vemos partidas de dois ou três turnos com uma certa frequência, mas também é muito arriscado montar um deck inteiro em volta de um único combo. Se você quer mesmo fazer isso, vai precisar de sorte para sair com todas as cartas que precisa na mão, ou Tutores ( cartas que buscam cartas de seu grimório ) e formas de comprar mais cartas por turno, o que facilita suas chances de montar o seu combo matador rapidamente caso ele não apareça logo de inicio na sua mão. Um deck construído dessa maneira é um genuíno Combo Deck. Praticamente não há outra maneira desse deck vencer que não usando um ou dois combos específicos.

Combos no entanto não fazem parte apenas de decks específicos para eles, mas aparecem em todo tipo de baralho. Decks de criatura fazem combos para colocar mais e melhores criaturas na mesa de uma maneira rápida, e assim vai. Mas o que torna um combo realmente bom?

Eficiência e rapidez? Não necessariamente. Vejamos o clássico, Black Lotus, Canal, Bola de Fogo. Vitória no primeiro turno. Desde que você tenha as três cartas na mão no primeiro turno. E isso se torna muito, mas muito difícil quando cada Black Lotus custa quinhentos dólares. Por outro lado, veja esse combinho safado para vida “infinita” recentemente veiculado no Magicthegathering.com. Tenha em jogo dois clérigos, Sendo um deles o Espiritualista De Daru, um equipamento chamado Grevas Faiscantes ( maldita Devir ) e o infame Santuário à Luz das Estrelas. O que torna esse combo miserável é o fato de que temos três cartas relativamente fáceis de se obter, duas incomuns e uma comum, de coleções recentes e baixo custo em mana ( uma delas é um terreno caramba! ). E ele é perfeitamente factível no quarto turno, pode ser inserido em quase todo deck de clérigo decente e ainda é legal em tipo dois! Um excelente combo, mas não ganha o jogo sozinho. Primeiro, porque há mais de uma maneira de se ganhar um jogo de Magic. Se eu não posso dar dano suficiente em um adversário para vencê-lo, eu ainda posso esgotar o deck dele. A cada vez que se equipa um clérigo, essa é uma habilidade de artefato que funciona como feitiço, o que significa que qualquer instantânea como Terror pode destruir um clérigo, o mesmo valendo para as Grevas ( argh! ) e Oxidar. Assim, enquanto você tenta montar seu letal combo, o seu adversário pode se defender dele muito bem se já o conhece, ou você acha que side-boards não serviam prá nada?

Assim, o que faz um combo eficiente é, mais do que o aspecto prático, a maneira como você o usa. Algumas vezes ao invés de tentar ficar com pontos de vida “infinitos” no quarto turno pode ser mais vantajoso esgotar as maneiras do adversário se defender de seu combo. Mas também nunca se sabe quando alguém pode aparecer com um combo como esse aqui ... Foguista do Cl? de Krark, Catódio ou Receptáculo Lunar dos Myr, Neuroque Transmutador, tr?s Escorpião do Entulho, Bola de Fogo, Fragmento de Esqueleto e pelo menos uma Ilha e um Myr de Chumbo. Com o Neuroque, transforme o Foguista em artefato até o fim do turno. Sacrifique o Catódio ou o Receptáculo para adicionar dois manas Vermelhos à sua reserva de mana. Quando o Myr ou o Catódio vão para o cemitério, um dos Escorpiões desvira o Foguista, e você recebe um ou três manas incolores que vão para a sua reserva de mana. Vire o Myr de Chumbo para adicionar um mana preto a sua reserva e acionar o Fragmento de Esqueleto, devolvendo o Receptáculo ou o Catódio para sua mão. Com seu mana Incolor você abaixa o Myr ou o Catódio, e recomeça o ciclo, desvirando o Fragmento, o Foguista e o Myr de Chumbo com os escorpiões. Ufa! A cada vez que você faz isso, soma dois manas vermelhos à sua reserva, e você pode usá-lo, e usá-lo, e usá-lo, e usá-lo, e usá-lo, e usá-lo, e usá-lo ... Pode até usá-lo em mais de um turno se for o caso. E nem pense em me perguntar prá que a Bola de Fogo foi listada como parte do combo. Ao invés do Myr de Chumbo, você at? poderia usar uma Câmara dos Sussuros, mas ai você esta lidando com três cores de terreno distintas e o combo inteiro já é muito lerdo pro meu gosto ...

Pode parecer impossível realizar um combo desses, mas metade da graça de se jogar Magic é fazer as coisas funcionarem do jeito que você quer. Além de quatro cópias de cada uma dessas cartas ( lembrando que você não precisa usar os Receptáculos e os Catódios, mas sim ou um ou outro ), use coisas para se defender de seu adversário como barreiras e remoção de criaturas, ou formas de poder contar com suas criaturas na hora em que precisar, como Fundição de Almas. Escudo de Armas pode tornar suas criaturas maiores e mais resistentes, o que pode ajudá-lo contra decks que usam o Vermelho para queimar criaturas.

Enfim, é um combo. Se vai ser bom ou não ... bom, ai depende de você ...

Em tempo, cheque esse e esse artigo para mais informações e idéias de como montar um deck em volta de um combo, ou volte daqui a alguns dias para ver como alguns artefatos raros e incomuns de Darksteel transformam um combo de mana infinito em um deck de criaturas indestrutíveis.

domingo, janeiro 25, 2004

Uma das coisas mais interessantes em Magic é burlar os contras de boas cartas. Quando eu comecei a jogar, e eu creio que todo jogador já passou por isso, bastava eu olhar o texto de uma carta e ler palavras como “sacrifique”, “descarte” ou “pague” para classificar uma carta como porcaria. E eu costuma ser tão fresco, mas tão fresco, que classificava até a lendária Horda Balduviana como porcaria. “Pô”, eu pensava, “ainda se eu pudesse escolher a carta prá descartar ...”.

Talvez você esteja olhando para a carta que eu acabei de citar e se perguntando porque eu reclamo de tê-la achado uma porcaria. Afinal, ela é uma porcaria. Pode até ser uma carta de criatura forte e tudo o mais, mas mágicas e efeitos para lidar com criaturas sempre existiram, ainda mais em tempos como os de Era Glacial e suas expansões, onde ainda era comum achar coisas como Espadas em Arados e Terror com muito mais facilidade do que hoje. Acontece que há uma maneira relativamente fácil de, no terceiro turno, ter duas dessas criaturas em jogo. Para isso, bastam um Lenhador Orc , uma montanha, duas florestas e alguma sorte. Para conter isso, o seu adversário vai ter de reagir a suas ações, o que é muito perigoso nos primeiros turnos. Ao invés de montar seu próprio jogo, ele estaria usando importantes formas de defesa muito cedo, enquanto que você pode montar estratégias para usar seu cemitério, ou mais aceleração de mana com Oferenda de Chamas , Ritual Sombrio , ou, para ficarmos apenas em duas cores, verde e vermelho, Fastbond, Ruínas dos Anões e um outro cem número de opções.

E prá que eu estou dizendo tudo isso? Simples. Prá que você não faça como eu que passei prá frente minha Horda Balduviana ( que na época chegava a ser cotada a R$ 50,00 ) a troco de nada, simplesmente porque você não vê utilidade nela. Acredite, mesmo a pior carta comum pode se tornar extremamente valiosa desde que se crie para ela um ambiente adequado ao seu funcionamento. Wild Mongrel e o infame Psicatogue não são nada em um deck convencional. Mas no ano passado se tornaram um pesadelo por conta dos decks de Loucura, a habilidade que permitia usar cartas por menos mana ao serem descartadas. Putz ... imagine se Horda Balduviana ainda fosse válida para torneios tipo dois ... ela ia estar valendo uns cem paus ... Ah como eu me arrependo de certas coisas ...

sábado, janeiro 03, 2004

Eu costumo dizer que Magic possui uma mecânica de jogo mais interessante e mesmo superior à do Xadrez. É um pouco de exagero meu, admito, mas eu não duvido que em Magic a criatividade é infinitamente superior ao simples raciocínio matemático. Se o Deep Blue pode empatar constantemente com Karpov, seria um pesadelo para qualquer programador criar rotinas que permitissem a um super computador criar decks de Magic, side boards e estratégias capazes de bater um manjádissimo deck de pestilência. Você sempre pode programar a máquina com decks e para jogar com determinadas cartas, mas a possibilidade de usar as cartas de uma maneira que nem seus criadores pensaram em fazer é algo que máquina nenhuma pode fazer, já que isso depende de criatividade.

A minha empolgação com Magic vem justamente dai, do fato que ele é um jogo que valoriza imensamente o dom máximo do ser humano, e aquilo que realmente nos assemelha a Deus, a capacidade de Criação, o dom de inventar e de dar ao mundo algo que antes não existia.

Pena que a maioria dos jogadores não pense assim. Na verdade, me parece que a maioria dos jogadores atuais nem pensar pensa ... E isso eu não digo por pura maldade. Um termômetro para checar como vai a perspicácia do jogador médio de Magic de hoje em dia é a coluna de regras do site magicthegathering.com, principalmente por que lá podemos apreciar perguntas vindas do mundo todo. E não por encontrarmos lá uma pergunta mais básica do que a outra. Isso é natural se levarmos em conta que novos jogadores começam a jogar todo dia. O grande problema são questões como essa abaixo, publicada no dia 03/01/2004:


Q: I have a question about Mulligans. My play group plays with a rule that says if you have no lands in your opening hand, you may Mulligan and draw seven cards again instead of the usual six. If I play a deck with no lands at all, using only Moxes and other artifacts for mana, could I mulligan until I have my first turn kill combo in my hand? Can I basically topdeck and automatically win by Mulliganing untill I have the cards I want in my hand?


Traduzindo livremente:

P: No meu grupo de Magic, seguimos uma regra que diz que se minha mão inicial não possuir nenhum terreno eu posso reembaralhar as cartas de minha mão em meu grimório e tirar outras sete cartas ao invés de seis ( nota da tradução: pedir uma nova mão dessa maneira é chamado de “mulligam” ). Então, se eu montar um baralho sem terrenos, apenas com artefatos de custo zero que gerem mana, posso ficar pedindo “mulligam” até ter a mão perfeita para vencer no primeiro turno?
-- Gilan Salehi

A primeira palavra que me vem à cabeça para definir alguém capaz de pensar em uma estratégia como essa é “xarope”. Ele se baseia em burlar uma regra usada apenas entre seus amigos e imagina que isso o torna o grande mestre de Magic. E Isso só o torna um chato que provavelmente será o responsável pelo fim de seu próprio grupo de jogadores, cansados de passarem mais tempo discutindo porque combos como esse são ilegais do que jogando.

É por coisas assim que eu estou montando esse blog. E também porque no meu outro blog tópicos como esse ficam meio deslocados. Espero que quem por ventura passe por aqui encontre informações e dicas de como se divertir mais jogando Magic. Não que vencer uma partida no primeiro ou segundo turno não seja divertido. Eventualmente até é. Mas eu garanto que é muito mais divertido despejar 900 pontos de dano em alguém, e esse alguém tomar o dano e sobreviver. Não que isso tenha acontecido em nosso grupo ... na verdade, aconteceu coisa bem pior ...

Apareça por aqui de vez em quando que um dia eu conto como eu devo 20.000 partidas para um amigo meu ...