quinta-feira, fevereiro 24, 2011

Trabalharemos hoje no lado oposto e até então não comentado das keywords, o lado das melhores e mais interessantes.

Iniciarei na luta pelo resgate de uma habilidade que anda em baixa: banding. Existente em 41 cartas, geralmente criaturas e c/ predominância de brancas, banding é aquilo que todos conhecemos: permite formar um atacante poderoso somando o poder e resistência de criaturas inferiores, como se fosse um robô dos Power Rangers feitos pela junção de partes que sozinhas são fracas.


Completando a explicação, é possível juntar inúmeras criaturas c/ banding e mais uma s/ banding num bloco só. Para o bloqueio também há uma concessão de habilidades, pois a regra diz que "qualquer criatura que poderia bloquear uma das partes do bando pode bloquear o bando inteiro". Além disto, há a unificação de alvo, uma vez que todos os membros de um bando atacam o mesmo jogador ou planewalker, sendo impossível separar p/ atacar dois ou mais alvos.

Exemplificando, se o atacante junta uma criatura voadora 1/1 c/ bando à uma criatura atropeladora 3/3 s/ bando, o defensor deve ignorar as habilidades e entender o bando como uma única criatura 4/4 q pode ser bloqueada por qualquer outra, já que um membro do bando não voa.

Contudo, apesar de existir desde os primórdios do MTG, poucos sabem da mais eficaz e interessante parte da regra dessa keyword, a distribuição de dano. A regra básica diz que o defensor escolhe a distribuição do dano que suas criaturas sofreram ao bloquear em conjunto um só atacante. A regra p/ os bandos é o contrário, pois o atacante que usa bando escolhe como o dano distribuir-se-á entre as criaturas defensoras.


Banding é composta de duas partes, assistência mútua e distribuição de dano, explicadas acima. Resumindo, quando uma criatura c/ bando ataca, as duas partes da habilidade funcionam, porém quando ela defende apenas a distribuição funciona. Isso acontece porque é padrão permitir a defesa múltipla s/ que as criaturas precisem da habilidade.


Para ilustrar veja como é eficaz formar um bando entre Kjeldoran Knight ou Icatian Infantry c/ Ikatian Skirmishers, oferecendo maleabilidade pelo inflar c/ first strike. Um combo mais básico seria juntar várias cópias de Kjeldoran Warrior, Benalish Hero e Pikemen, obtendo um valor alto de ataque e defesa no total por um custo ínfimo.

terça-feira, fevereiro 22, 2011

Continuando o assunto anterior, sobre as keywords coletivas, analisaremos "fateseal", "soulshift" e "scry".

Fateseal constante somente em duas cartas azuis, permite ao jogador olhar um certo número de cartas do topo do grimório do oponente, podendo alterar a ordem ou movê-las p/ o fundo, p. ex: se tenho uma carta fateseal 3, olho o grimório do oponente e decido manter a primeira carta lá mesmo, enquanto envio as restantes p/ o final na ordem que me aprouver. Mesmeric Sliver pode ser combinado c/ cartas da habilidade scry, oferecendo uma completa previsão do jogo, pois o jogador olharia as futuras compras suas e alheias. Spin into Myth já é mais útil, pois funciona como Boomerang, apesar da restrição de alvo (somente criaturas), combando c/ Floodgate ou Thalakos Seer.

Soulshift, presente em 27 cartas verdes, brancas ou pretas, diz que as criaturas que, uma vez no campo de batalha, vão p/ o cemitério, permitem o retorno de uma criatura do tipo espírito do cemitério p/ o campo (desde que o custo convertido seja igual ou menor ao número que vem ao lado da keyword, p. ex: soulshift 5). Crawnling Filth comba c/ outros espíritos que possuem "fear" (esta habilidade foi renomeada "intimidate" e agora está presente em todas as cores, não apenas preta). Promised Kannuchi comba bem c/ quaisquer espíritos verdes de custo convertido até ou igual a 7 (e são 56 cartas neste caso).

Conheço pessoas que gostam de Scry, existente em 23 cartas de várias cores, embora predominantemente azuis. Ora, a habilidade apenas permite olhar e organizar as próprias cartas no topo ou fundo do grimório e na ordem desejada. Lembra algo? Exato, é quase como fateseal, só que no seu grimório. Bom, não sei qual veio antes, apenas que são cópias, como se a WotC exacerbadamente preguiçosa estivesse. Além do "combo do vidente" previamente citado, fateseal + scry, percebam que esta keyword é tão genérica que sua inutilidade fica evidente ao notarmos a possibilidade razoável de combar c/ qualquer outra.

Isso mesmo, você não leu errado! Quem não gosta de olhar as cartas que receberá ou em que o adversário colocará avidamente suas mãos? É patente que a informação antecipada ajuda em qualquer estratégia que seu deck possua, embora não contribua diretamente p/ a execução destas. Observar as cartas c/ fateseal ou scry não aumenta a chance da carta que salvará a partida aparecer, ainda que você coloque as demais no fundo do grimório, também não tornará suas criaturas mais fortes ou resistentes, ou anulará uma mágica devastadora do inimigo, ou causará danos no oponente.

Agora que analisamos amostras da keywords que são totalmente inúteis e das que são apenas úteis quando juntas c/ outras melhores, entende-se como o surgimento das keywords organizou melhor os oráculos, apesar da proliferação de habilidades inúteis, ridículas ou existente em poucas cartas.

quinta-feira, fevereiro 17, 2011

Inicio desculpando-me pela falta de clareza, foi o post anterior demasiadamente chato, monótono e pouco didático. Não obstante as keywords citadas anteriormente, temos um outro grupo, o das coletivas.

São keywords coletivas aquelas que combam adequadamente apesar de sozinhas serem péssimas ou pouco úteis, como "forecast", "echo", "sunburst", "fateseal", "soulshift" e "scry". Vejamos os três primeiros casos separadamente.


Forecast, presente em
10 cartas azuis e brancas, pode ser usado uma única vez por carta somente na fase de manutenção. Consiste em revelar a carta c/ tal habilidade ativada, pagar o custo, e esperar uma condição acontecer ou gerar um efeito (uma ficha entre em jogo, vira uma criatura, se for atacado ganha vida etc). Apesar do custo baixo de ativação da habilidade, há um custo alto ou multicolorido de execução, acumulando cartas demais e elevando a curva de mana do deck, caso utilize-se diversas cópias dessas cartas. A solução seria combar c/ outras habilidades, diminuindo a curva de mana e adicionando variedade de jogabilidade. Exemplifico: Writ of Passage c/ uma criatura inflável ofensivamente, Steeling Stance e criaturas c/ habilidade "exalted", Plumes of Peace c/ Steam Catapult ou Sunblast Angel ou Vengeance.


Echo é uma habilidade engatilhada que, no segundo turno de sua posse da permanente, gera um custo. A vantagem é descer uma criatura c/ grande poder ou resistência c/ pouca mana, pagando um custo de execução baixo, apesar da existência de um custo no turno seguinte, ou seja, é como se você dividisse em parcelas o custo em dois turnos. Bom, se o jogador não paga o custo complementar no segundo turno, tem que sacrificar a criatura, é aí que o combo acontece: basta escolher cartas c/ efeitos ao entrar ou sair do campo de batalha. E o melhor, não é preciso atacar ou ser atacado p/ que as habilidades que dependem da saída da carta acontecerem, basta sacrificá-la.


Sunburst, existente somente em
16 artefatos incolores (nem sempre criaturas), coloca as permanentes c/ marcadores p/ cada cor de mana gasta na execução. Esse é fácil de combar; sendo o máximo de cores cinco, apesar de algumas das cartas possuírem custo menor que 5, bastaria utilizar outras cartas c/ a habilidade "proliferate", adicionando marcadores infinitamente.

terça-feira, fevereiro 15, 2011

Primeiramente, registro a honra ao contribuir p/ a manutenção de um blog sempre didático e interessante nos meandros magicianos. O tópico de hoje são as keywords. Inventadas p/ minimizar instruções repetitivas e permitir maiores textos nos oráculos, mostraram-se eficientes e sua contribuição é inquestionável.

Todavia, indago sobre a eficácia de algumas keywords quando analisadas individualmente. Algumas delas possuem funções tão escalafobéticas que sua mera existência já é motivo de piada, como "ripple", "delve" ou "hideaway".

Ripple existe em apenas 6 cartas, uma de cada cor e um artefato incolor (nem sempre artefatos são incolores, vale ressaltar). O jogador revela as 4 primeiras cartas do grimório e baixa s/ custo algum as que forem homônimas àquela que tinha ripple, exilando as demais. O limite de quatro cópias (para não restritas) e a escassez de opções faz c/ que o jogador monte um deck multicolorido pra ter mais que uma dessas opções de cartas c/ tal habilidade e sofra c/ as baixas chances de sucesso na estratégia, pois se você baixou uma cópia sobram 3/57 de chance de estarem as cópias no topo do grimório. Uma habilidade que só gera exilamento e não traz compensações.

Delve existe em 4 cartas, todas c/ alto custo incolor. O jogador exila uma quantidade qualquer de cartas de seu cemitério, diminuindo em uma mana incolor o custo de execução da magia a ser baixada por cada assim exilada. Ao menos dessa vez há uma compensação real por exilar cartas; entretanto, como 3 das 4 cartas são pretas, a cor que maior variedade e mais eficazes magias de ressuscitação possui, seria pouco profícuo utilizar tal habilidade. Nem vamos considerar que a cor preta também inclui a maior parte das criaturas regeneráveis (75 cartas, contra 53 da segunda colocada, verde).

Hideaway só aparece em terrenos, exatamente em 5 deles, que funcionam, na parte de geração de mana, como um terreno básico - gerando apenas uma cor de mana s/ nenhuma diferenciação. A habilidade permite que o jogador olhe as 4 próximas cartas de seu grimório e escolha uma pra exilar s/ revelá-la, colocando as demais no fundo deste. Após essa etapa o jogador pode executar a mágica s/ pagar os custos quando uma condição citada no oráculo for preenchida. A questão é que tais condições são pouco comuns em partidas mais rápidas, pra ativar a habilidade há mais custos e tais terrenos sempre entram em jogo virados.

No próximo post falaremos de outros aspectos das keywords, lembrando que a análise de hoje visava demonstrar a pouca probabilidade de uso profícuo considerando apenas o uso solo destas habilidades em um deck.

quinta-feira, fevereiro 10, 2011

Um pequeno aviso de féras. Devo voltar apenas em 1º de março a postar no blog. Entrementes, estou negociando um membro de equipe para manter o blog vivo nesnte período. Voltem na próxima terça para maiores novidades.

segunda-feira, fevereiro 07, 2011

Não ria, mas uma das minhas maiores influências no que se refere momtagem de decks é ... Yu-Gi-Oh. Sério. Não que eu tenha decks de ygo, ou tenha passado dele para o Magic, nada disso
Acontece que antes de ver ygo e me deleitar com o desenho jogando as regras do jogo pela janela, eu montava uns decks bem sem graça. Eram pequenas variações de baralhos de criaturinhas brancas e vermelhas, e só. Depois de dar, muita, risada com o anime, eu tomei contato com o jogo através do Game Boy Advance, percebi que o jogo tinha seus méritos e me diverti bastante. Nunca achei ygo melhor do que mtg, mas quase mandei tudo a pqp quando percebi uma coisa: era muito mais divertido jogar com aqueles decks do que com os meus decks de Magic. Volta e meia eu fazia jogadas que pareciam ter saído do anime, como uma vez jogando contra o Kaiba tive de destruir uma carta armadilha minha que impedia o Dragão dele de me atacar só para tomar controle dele em seguida e ganhar a um turno da minha derrota.

Mas, então comparando o meu desempenho em ygo com o meu desempenho em mtg, exclamei, pqp! Meus decks nunca faziam nada daquilo! Tá certo, aqueles decks eram planejados para serem espetaculares e não funcionais, mas, como eram mais divertidos do que os meus! Quando eu percebi isso, fiquei realmente chateado, fui até as minhas reservas de cartas, e comecei a montar decks com a idéia de pelo menos uma ou duas jogadas realmente legais e que fizessem o oponente gaguejar, "Nã nã MAS NÃO É POSSÍVEL!"
Um dos primeiros frutos dessa minha nova filosofia de fazer decks, que além de Yu-Gi-Oh bebeu muito da fonte das colunas de Mark Gotilieb no site oficial de Magic foi o "Ímpeto", um deck carregado de monstros grandes, diferentes, e muitas coisas que davam,advinhou, ímpeto. Durante um tempo, ele teve até um pouco de verde e um combo de Ataque Infínito usando Assalto Agravado e Emergência Natural. Hoje, ele esta assim:

3 Goblins Enfurecidos
3 Moggs Confusos
2 Prospector de Skirk
3 Sargento Açoitador
2 Atacantes Inescrupulosos
1 Vidente das Brasas
1 Servo do Fogo
1 Fênix de Bogardan
1 Gato da Escória
1 Dragão Tirano

4 Pintura de Guerra Goblin
3 Ritual da Pedra Luz
3 Forragem de Dragão
3 Raio
3 Golfada de Terra
2 Tomar as Rédeas
2 Onda de Chamas

22 Montanhas

De todas as semelhanças possíveis com Yu-Gi-Oh, acabei optando pela ausência de enjôo de invocação e por construir algo bem criatura-cêntrico. Também planejei um deck com finishers bem váriados e muitas cartas capazes de fazer o oponente soltar um palavrão ou outro duranteas partidas. É claro, prá fazer tudo isso é necessário uma base sólida e eficiente, e eu escolhi goblins. Afinal, é como diz o Mangrador de Solo: "Uma única mente dedicada pode causar a maior destruição. Isso, ou goblins goblins também funcionam.". E, com Prospctor de Skirk em jogo dá até para dizer que eu estou pagando tributos para criaturas maiores.

O fato é que hoje esse é meu deck predileto. Ele não é muito consistente, mas é mais eficiente do que parece. Permite desde invocar rapidamente um atropelador voador com ataque duplo e, quem sabe, impeto, ou provocar 8 pontos de dano em um jogador e em todas as suas criaturas. Enfim, coisas espetaculares. E para aqueles que acham que só eu me inspiro em Yu-Gi-Oh, sugiro deem uma olhada nas mecânicas de Metamorfose, Provocar e Armadilha. Notaram alguma semelhança?

quinta-feira, fevereiro 03, 2011

De um post fast food para outro. Em 06/01/2011 eu falei das maravilhas de se comprar caras on-line e nos Estados Unidos. Continuo dizendo o mesmo, mas com uma ressalva.O limite de 50 dólares sem isenção só é válido de pessoa física para pessoa física. Se você esta comprando de lojas, e alguém da receita resolver pegar no seu pé, você pode ser taxado até por ter comprado algo a um centavo de dólar, em 60% do valor da mercadoria.

Então é estudar caso a caso o que vale mais a pena para você. E, quando uma encomenda esta demorando mais do que devia, ir fazendo as contas de quanto vão sair esses 60% ...

terça-feira, fevereiro 01, 2011

Todo mundo conhece aquela pancada de terminologias técnicas do Magic, como mana curve, early threat, late game, meta game ... Não, nunca ouviu falar? Claro, porque, se você esta lendo isto, é provavelmente um jogador casual. E o jogador casual também cria seus próprios termos, e que na maioria das vezes são completamente desconhecidos em outros grupos.

Alguns, no entanto, são tão exatos que volta e meia, não importa o grupo, sempre aparecem. Para Raios, por exemplo. E o que significa? Bem, o que é Raio, a carta?



 É simplesmente a quintessência da remoção de criaturas. Um mana, três de dano. Se você acha pouco, existem 3000 criaturas em Magic com resistência menor ou igual a três. Desconte as que tenham proteção contra o vermelho, as que tenham manto, e uma ou outra bizarrice. Por um réles mana vermelho você se livra de umas 2900 criaturas fácil, fácil. Levando em conta, custo, o fato de ser instantanea, e não estar nem ai se a criatura é artefato, preta ou branca, Raio é possivelmente a melhor carta de remoção de criaturas;

Com uma ferramenta de remoção tão boa assim, como garantir que você consiga colocar na mesa uma peça importante em um combo, digamos, um Simbionte de Wirewood, com alo tão temível quanto o Raio a solta?

Fácil, bote um Desejador do Bem. Ganhar vida não ganha jogo, normalmente, mas se você tem um deck de elfos é quase certo que ao colocar o Desejador as pessoas vão brigar para ver que m destrói uma dessas, deixando o caminho livre para suas Perfeitas Imperiosas seguidos de Ginetes de Alassauros pisotearem seus inmigos com bilhões de fichas de elfos.

Não é porque o casual não é um jeito "sério" de se jogar Magic que ele não tenha suas particularidades, e saber fazer com que o seu oponente se preocupe com as coisas erradas em seu deck é uma das principais.