domingo, janeiro 25, 2004

Uma das coisas mais interessantes em Magic é burlar os contras de boas cartas. Quando eu comecei a jogar, e eu creio que todo jogador já passou por isso, bastava eu olhar o texto de uma carta e ler palavras como “sacrifique”, “descarte” ou “pague” para classificar uma carta como porcaria. E eu costuma ser tão fresco, mas tão fresco, que classificava até a lendária Horda Balduviana como porcaria. “Pô”, eu pensava, “ainda se eu pudesse escolher a carta prá descartar ...”.

Talvez você esteja olhando para a carta que eu acabei de citar e se perguntando porque eu reclamo de tê-la achado uma porcaria. Afinal, ela é uma porcaria. Pode até ser uma carta de criatura forte e tudo o mais, mas mágicas e efeitos para lidar com criaturas sempre existiram, ainda mais em tempos como os de Era Glacial e suas expansões, onde ainda era comum achar coisas como Espadas em Arados e Terror com muito mais facilidade do que hoje. Acontece que há uma maneira relativamente fácil de, no terceiro turno, ter duas dessas criaturas em jogo. Para isso, bastam um Lenhador Orc , uma montanha, duas florestas e alguma sorte. Para conter isso, o seu adversário vai ter de reagir a suas ações, o que é muito perigoso nos primeiros turnos. Ao invés de montar seu próprio jogo, ele estaria usando importantes formas de defesa muito cedo, enquanto que você pode montar estratégias para usar seu cemitério, ou mais aceleração de mana com Oferenda de Chamas , Ritual Sombrio , ou, para ficarmos apenas em duas cores, verde e vermelho, Fastbond, Ruínas dos Anões e um outro cem número de opções.

E prá que eu estou dizendo tudo isso? Simples. Prá que você não faça como eu que passei prá frente minha Horda Balduviana ( que na época chegava a ser cotada a R$ 50,00 ) a troco de nada, simplesmente porque você não vê utilidade nela. Acredite, mesmo a pior carta comum pode se tornar extremamente valiosa desde que se crie para ela um ambiente adequado ao seu funcionamento. Wild Mongrel e o infame Psicatogue não são nada em um deck convencional. Mas no ano passado se tornaram um pesadelo por conta dos decks de Loucura, a habilidade que permitia usar cartas por menos mana ao serem descartadas. Putz ... imagine se Horda Balduviana ainda fosse válida para torneios tipo dois ... ela ia estar valendo uns cem paus ... Ah como eu me arrependo de certas coisas ...

sábado, janeiro 03, 2004

Eu costumo dizer que Magic possui uma mecânica de jogo mais interessante e mesmo superior à do Xadrez. É um pouco de exagero meu, admito, mas eu não duvido que em Magic a criatividade é infinitamente superior ao simples raciocínio matemático. Se o Deep Blue pode empatar constantemente com Karpov, seria um pesadelo para qualquer programador criar rotinas que permitissem a um super computador criar decks de Magic, side boards e estratégias capazes de bater um manjádissimo deck de pestilência. Você sempre pode programar a máquina com decks e para jogar com determinadas cartas, mas a possibilidade de usar as cartas de uma maneira que nem seus criadores pensaram em fazer é algo que máquina nenhuma pode fazer, já que isso depende de criatividade.

A minha empolgação com Magic vem justamente dai, do fato que ele é um jogo que valoriza imensamente o dom máximo do ser humano, e aquilo que realmente nos assemelha a Deus, a capacidade de Criação, o dom de inventar e de dar ao mundo algo que antes não existia.

Pena que a maioria dos jogadores não pense assim. Na verdade, me parece que a maioria dos jogadores atuais nem pensar pensa ... E isso eu não digo por pura maldade. Um termômetro para checar como vai a perspicácia do jogador médio de Magic de hoje em dia é a coluna de regras do site magicthegathering.com, principalmente por que lá podemos apreciar perguntas vindas do mundo todo. E não por encontrarmos lá uma pergunta mais básica do que a outra. Isso é natural se levarmos em conta que novos jogadores começam a jogar todo dia. O grande problema são questões como essa abaixo, publicada no dia 03/01/2004:


Q: I have a question about Mulligans. My play group plays with a rule that says if you have no lands in your opening hand, you may Mulligan and draw seven cards again instead of the usual six. If I play a deck with no lands at all, using only Moxes and other artifacts for mana, could I mulligan until I have my first turn kill combo in my hand? Can I basically topdeck and automatically win by Mulliganing untill I have the cards I want in my hand?


Traduzindo livremente:

P: No meu grupo de Magic, seguimos uma regra que diz que se minha mão inicial não possuir nenhum terreno eu posso reembaralhar as cartas de minha mão em meu grimório e tirar outras sete cartas ao invés de seis ( nota da tradução: pedir uma nova mão dessa maneira é chamado de “mulligam” ). Então, se eu montar um baralho sem terrenos, apenas com artefatos de custo zero que gerem mana, posso ficar pedindo “mulligam” até ter a mão perfeita para vencer no primeiro turno?
-- Gilan Salehi

A primeira palavra que me vem à cabeça para definir alguém capaz de pensar em uma estratégia como essa é “xarope”. Ele se baseia em burlar uma regra usada apenas entre seus amigos e imagina que isso o torna o grande mestre de Magic. E Isso só o torna um chato que provavelmente será o responsável pelo fim de seu próprio grupo de jogadores, cansados de passarem mais tempo discutindo porque combos como esse são ilegais do que jogando.

É por coisas assim que eu estou montando esse blog. E também porque no meu outro blog tópicos como esse ficam meio deslocados. Espero que quem por ventura passe por aqui encontre informações e dicas de como se divertir mais jogando Magic. Não que vencer uma partida no primeiro ou segundo turno não seja divertido. Eventualmente até é. Mas eu garanto que é muito mais divertido despejar 900 pontos de dano em alguém, e esse alguém tomar o dano e sobreviver. Não que isso tenha acontecido em nosso grupo ... na verdade, aconteceu coisa bem pior ...

Apareça por aqui de vez em quando que um dia eu conto como eu devo 20.000 partidas para um amigo meu ...