quinta-feira, janeiro 27, 2011

A nova expansão de Magic vem ai, Mirrodin Sitiada, e você deve estar vendo por ai um monte de artigos e colunas falando do impacto da série no metagame das diversas categorias de torneio, em como a Wizards devia ter feito isso, aquilo, aquilo outro, etc. Ok, esse é é um blog voltado para o jagador casual. E, como uma nova expansão de Magic é importante de mais para passar batido, vamos a uma pequena previsão da minha parte.

As 10 cartas que devem fazer mais sucesso com os jogadores casuais de Magic em Mirrodin Sitiada:

10

Todo jogador casual adora equipamentos. Um que já entra equipando uma criatura e da +3/+1 por três manas é quase perfeito. Mas aposto que muita gente vai construir decks de fichas de artefatos só para poderem usar esse equipamento várias vezes.

9


Um Desintegrar que não vai para o cemitério. Precisa mais?

8

Tornar aquela criatura que nunca te deixam usar indestrutível é o cálice sagrado do jogador casual.


7

Fala que você não pensa em um deck Preto e Azul só de olhar essa carta?

6


O equipamento que você usa tem um custo de equipar muito alto? Como a número 10 desta lista? Seus problemas acabaram!

5


Ok, eu prometo, esse é o ultimo equipamento da lista, mas, admita: Como não ver essa mecânica de Arma Viva e não pensar em Antifona Gloriosa ou no absurdo Evincar Ascendente?
4

Imagine o quanto isso causa de bagunça em um formato multiplayer.

3

Free charge counter inside to bump your artifacts!

2

Vampiros tem se tornado populares. Descarte e ganhar vida SEMPRE foram populares.

1

Essa carta é indecente, e, praticamente, pode significar uma vitória se bem jogada. E seu custo de invocação é ridículo em jogos casuais. Fãs de criaturinhas ... cuidado ....

terça-feira, janeiro 25, 2011

Em virtude de dificuldades técnicas, leia-se: sem internet da Telecômica desde domingo, excepcionalmente nesta terça-feira não teremos nenhuma atualização.

quinta-feira, janeiro 20, 2011

O ponto pode até ser uma entidade imaterial e sem dimensão na matemática, mas em Magic o ponto no texto de regras representa a separação de dois efeitos independentes. Por exemplo, Remendar. Depois de sua descrição de custo adicional, sacrificar um artefato, vem a descrição dos efeitos da carta separadas por um ponto. Procure por um artefato em seu deck e coloque-o em jogo. Embaralhe seu Grimório. Note que, como detalha o testo do oráculo, você procura por uma carta, mas não precisa achar nenhuma. Entretanto, logo depois você vai embaralhar seu deck, achando um artefato ou não.

Não é dos exemplos mais úteis de como uma regra funciona, mas o conceito é importante. Pense nas cartas com a habilidade de entrelaçar. Quando o custo de entrelaçar é pago, o que acontece é que o “ou” no texto das regras é substituído por um ponto. Mas, ainda mais importante, os efeitos descritos na carta acontecem na ordem em que estão escritos, que é o que torna Tomar as Rédeas e Unhas e Dentes cartas tão boas.

Por ultimo, o que acontece se se usarmos Herege Viashino em Colosso de Aço Negro? Lembre-se, os efeitos são independentes. Não importa se o primeiro falhou, o segundo ainda funciona. Conclusão: Colosso de Aço Negro fica inteiro, mas seu controlador toma 11 pontos de dano. Era melhor que ele não fosse indestrutível, não?


terça-feira, janeiro 18, 2011

Não lembro bem quando surgiram os decks pré-construídos de Magic, mas lembro que o primeiro deck pré-construído que surgiu em um grupo de Magic no qual eu participava causou uma celeuma daquelas. Era bem antes do comércio on-line de cartas, estavámos muito pouco acostumados a essa coisa de deck eficiente, e volta e meia surgia o comentário "Há, a Wizards of Coast ganhou mais uma!". Impressionante imaginar o quanto jogávamos mal naquela época. Decks pré construídos, ainda hoje, não são uma maravilha. Pelo contrário, eles costumam possuir poucas cópias de cartas eficientes, uma rara muito boa para chamar a atenção e uma ou duas táticas interessantes. E só. Basta ver um dos decks pré-construídos de 2011.

No que se refere a construção do deck, note que poucas cartas tem mais de duas cópias de cada, o que penaliza a consistência. E veja que eles também são altamente desbalanceados no que se refere ao uso das cores. Isso sem falar em algumas coisas muito esdruxúlas, como, por exemplo, um deck Preto e Branco onde a parte defensiva fica a cargo do Preto, com a remoção de criaturas e o descarte.

Mas, é para ser assim, e é por isso que decks de campeões são as únicas cartas de magic com o verso diferente. A Wizard QUER que você tenha um deck ruim, quer que você TENHA de lidar com cartas ruins, porque se alguém fizesse todo o serviço para você, que graça teria?

Essa mini-coluna encerra o papo sobre cartas ruins. E também é só para dizer que, decks pré-construídos são uma tremenda forma de controlar o preço das cartas ( Espadas em Arados e Chain Lighting foram reeditados recentemente nesse esquema ), e de incentivar o jogador a mexer em um deck o quanto antes, já que cada um deles vem com um booster para "consertar" o deck. A propósito, vejam o que eu tirei em um booster que veio com um deck da série Duel of Planeswalker neste domingo ... Conseguir várias cartas, pelo menos uma foil, e ter a chance de tirar algo assim ... Como não gostar dos pré-construídos?

quinta-feira, janeiro 13, 2011

Respondendo a um comentário Anônimo ( obrigado Anônimo :P ), no post sobre a pilha, sim, a tendência das mudanças nas regras de Magic hoje é ser o mais simples possível, tanto que até a queimadura de mana ( perder um ponto de vida para cada mana não usado ao fim do turno ), foi abolida. Magic é até um jogo bem simples em sua essência, mas a quantidade de expansões e profissionais que trabalharam com o jogo ao longo do tempo tornaram os detalhes do Magic muito difíceis de captar. Descomplicar é a ordem vigente.

A introdução da pilha, stack, estaca, whatever, permitiu que, em caso de dúvida, os jogadores empilhassem as cartas e vissem exatamente o que resolvia antes. Se você tiver oportunidade, veja algumas partiadas de Duel of Planeswalkers para PC, XBox 360 e para Playstation 3. De quebra, tornou muito mais fácil a compreensão de habilidades como split second.

De qualquer maneira, se você tem cartas mais antigas, ou já jogou Magic a muito tempo, é sempre bom se atualizar com algumas regras, e, com cartas mais antigas, consultar o texto do oráculo. Como tudo em Magic, é mais fácil exemplificar o Oráculo do que explicar. Pegue Rei dos Goblins. Originalmente, ele é um Senhor ( Lord ) que dá um bônus aos Goblins, mas, ele mesmo, não é um Goblin. Repare agora no seu texto do Oráculo: Ele é um Goblin, e dá um bônus para todos os outros Goblins, o que significa que pelas regras antigas Reis dos Goblins não davam bônus um para o outro, mas pelas atuais sim. Quando Magic começou, ninguém imaginava que ele iria durar tanto e tornar o primeiro e maior CCG da história. E, por isso, algumas cartas vez por outra não fariam mais sentido com as regras atuais. O Oráculo é uma boa maneira de manter as velhas cartas em circulação sem grandes dores de cabeça. Sempre que uma carta muito antiga, muito poderosa e ou muito confusa aparecer no seu grupo, perca um tempinho na internet para descobrir a versão atualizada de seu texto, e evitar longos debates sobre regras no que deveria ser um período de pura diversão.

terça-feira, janeiro 11, 2011

Então, no post de 28 de Dezembro, eu provei que existem raras ruins. Ou não. Outro erro bem comum em jogadores, iniciantes ou não, é que cartas ruins não existem. Cada carta tem a sua utilidade no grande esquema do campo de batalha de Magic. E, se você pensa assim, deixe me ser direto: Ao contrário do Papai Noel, do Coelhinho da Páscoa e do final de Caverna do Dragão, existem cartas ruins de Magic. Muitas. Citei algumas no post passado, mas a lista poderia ser bem maior.

Este é o ponto em que você deve estar me achando louco e pensando “Ah vá, nenhuma daquelas cartas era assim tão ruim!”. Bom, então vamos ter de detalhar o que realmente faz uma carta ruim.

Existem aquelas cartas que não são ruins, apenas realmente difíceis de usar, ou com funções muito específicas. Trapaceira de Cosi, é um perfeito exemplo. Já que o ciclo de Zendikar introduziu a habilidade de Aterragem ( alguma coisa acontece quando um terreno entra em jogo ), imagina-se que cartas como Crescimento Exuberante e afins sejam muito populares, o que é o mesmo princípio por trás de Ígneo do Túnel. Sim, nestes casos a Trapaceira de Cosi é bem útil, mas todo o resto do tempo não. Bom, sempre é possível montar combos. E dai que o jogador não queria embaralhar o deck dele? Jogue Martírio Amargo, Explorador Papão ou Vento da Negação. Ou use Soldado da Fortuna quantas vezes quiser.

Cartas ruins assim são até divertidas. Quando saem em seu booster e fica difícil de trocá-las, você vai até sua coleção de cartas encostadas e tenta ver pra que diabos aquilo serve. Outro tipo de carta ruim é ruim simplesmente porque o que ela faz, é muito mais fácil de fazer de outro jeito. Árbitro da Cordilheira Redonda promete colocar todos os jogadores em pé de igualdade, uma espécie de reset na mesa. Lindo, se ele não fosse uma carta Branca, a cor mais defensiva e capaz de ganhar vida em Magic. Me diga o que é mais fácil: Você estar com mais pontos de vida do que qualquer um na mesa, e não poder jogar o Árbitro, ou o contrário? Lembre-se, esta carta é Branca. E olhe bem o custo dela, 6 e um Branco. As chances dessa carta serem funcionais são tão pequenas que só me passa pela cabeça usá-la contra outro deck branco que ganhe mais vida que o meu.

Ainda assim, ela é umas 15 vezes mais úteis do que Planos de Colfenor. Ela tem absolutamente tudo o que faz de uma carta uma armadilha para alguns jogadores que não acreditam em cartas ruins. Ela é rara, e seu efeito primário é incrivelmente poderoso. Remova do jogo sete cartas do topo de seu grimório, deixando-as livres de Coergir e cartas semelhantes. E você pode jogar com essas cartas! Uau! É como ter uma segunda mão no meio do jogo! O problema é quando a gente começa a ler o restante das regras. Primeiro, você nunca mais vai comprar nenhuma carta. Essas sete cartas mais a sua mão são tudo o que você tem para o resto da partida. E, como se já não fosse o bastante, você só pode jogar uma mágica por turno. E adivinhe, quando Planos de Colfenor entra em jogo, você já fez pelo menos uma mágica, ela mesma. Você só poderá usar uma das cartas que você conseguiu com os Planos no próximo turno. E vamos a um pouco de matemática. Se um terço do seu deck é constituído de terrenos, é muito provável que um terço das cartas que os planos conseguirem para você sejam terrenos, algo entre duas e três cartas. E, se você usa quatro delas no seu deck, as chances de você tirar OUTRA Planos de Colfenor é de aproximadamente 8%. Planos de Colfenor é tão ruim, mas tão ruim, que sua versão foil custa U$1,99, e só não é mais barata por que existe Doar. Isso mesmo, Planos de Colfenor só é útil quando você a doa para seu oponente.

Se esse post e o post do dia 28 de Dezembro ainda não te convenceram que existem cartas ruins de Magic, sinto muito, mas você ainda vai apanhar bastante até aprender, pela dor, que as cartas ruins não só existem como parecem boas.

quinta-feira, janeiro 06, 2011

Como eu joguei hoje, um update rápido, bem fast food:

Não compre cartas avulsas no Brasil. Ponto, simples assim. Minhas ultimas singles foram compradas pela Stacity Games e pela Card Kingdom. Demoram 15 dias para chegar, é um porre para validar seu cartão de crédito internacional na Starcity e, em média, são cobrados 15 dólares de fretes. E, ainda assim, uma compra de cartas costuma sair pela metade do preço.

Se você não tem problemas com o inglês, e tem acesso a um cartão internacional, mesmo que o dólar chegue a R$ 1,90  fazer compras de cartas no exterior via internet é a melhor pedida. Só não exceda o limite de U$ 50 em compras, excetuando-se o frete, que é o limite de compras no exterior pelo correio sem taxas.

terça-feira, janeiro 04, 2011

Este é o primeiro deck que eu posto nesta nova fase do blog, e é melhor esclarecer umas coisas. Primeiro, decks costumam ser o centro das atenções em muitos sites que falam sobre decks, e eu mesmo acreditava que cada post aqui TINHA de ter uma lista de decks para ilustrar o conceito do post. Não acho mais isso, e creio mesmo que a idéia de que todo post devia ter um deck só serviu para atrapalhar a taxa de atualizações neste blog. Portanto, hoje você esta vendo este deck, talvez nunca mais veja outra. Não há como saber, mas, como eu gosto muito de bolar decks, talvez outros apareçam, só que não na mesma proporção em que costumavam aparecer na primeira fase deste blog.

Segundo, se você espera ver aqui decks ultra competitivos e apelões, dignos de participarem do mundial, uma pergunta: Se eu tivesse interesse em fazer isso, por que eu dividiria isso com vocês, e não estaria jogando no mundial? Eu gosto de pensar em decks divertidos, casuais, e com uma taxa de raras aceitável para a maioria dos bolsos. Se você quer copiar daqui um deck pronto para esmagar seus oponentes, ou competitivos em torneios sérios, de meia volta e procure em outro lugar, não é este o meu interesse em Magic, e não é esta a idéia deste blog.

Após esclarecermos isso, vamos a história do deck. Há uns meses, um amigo meu começou a jogar Magic com um deck vermelho que fazia uso do clássico combo Anão Guerreiro / Hálito de Fogo. Este combo deve ter a mesma idade do próprio Magic, o que explica porque o Ricardo, o amigo em questão, estava disposto a dar um pequeno "up" no deck.

Uma série de sugestões e conversas depois, ele projetou o seu deck, baseado em formas de evasão alternativas, como o descendente goblin do Anão Guerreiro, o Cavador de Túneis Goblin, e artefatos como Capa de Seda Ruflante. Eu, por outro lado, esbarrei em uma série de idéias que culminaram em um deck misto de elementais e goblins que me reapresentou a um efeito muito jóia, e que me lembrou de uma das minhas cartas favoritas:



Ganhei um porrilhão de partidas usando essa carta, e, sem sombra de dúvida, ela é uma das responsáveis por fazer de Fallen Empires a minha expansão favorita de Magic. A carta em si pode não ser assim tão boa, mas pegue um ambiente como o meu primeiro grupo de jogo, onde os voadores eram raros, e você vai entender porque eu simplesmente adoro essa carta. Aliás, qualquer carta que faz as pessoas temerem Brigada Baloeira Goblin e Donzela Alada é uma tremenda carta.

Usando Caterwauling Boggart no lugar do War Drums, tive a tentação de construir uma cópia atualizada daquele meu antigo deck. Mas, pesquisando e pensando, porque não fazer um deck onde as criaturas fazem as  vezes de encantamentos, instântaneas e feitiços? Afinal, alguém com um Desencantar ou Flash Counter na mão pode até ser legal, mas mais ainda é dar a alguém três alvos para um único Terror.


4 Frenzied Goblin
3 Caterwauling Boggart
4 Flamekin Bladewhirl
4 Smokebraider
4 Glarewielder
4 Inner-Flame Igniter
4 Inner-Flame Acolyte
4 Spitebellows
2 Incandescent Soulstoke


3 Fireshrieker
4 Fling

A jogada é baixar criaturas e ir forçando o uso de remoção de criaturas e fzer com que o oponente mantenha o máximo possível de criaturas na defesa, já que ele precisa de várias criaturas prontas para defender todo o turno. Claro, o legal mesmo seria baixar o spitebellows com o Incandescent Soulstoke, equipá-lo com o Fireshriker, atacar e usar um belissimo Fling, numa jogada que daria 21 pontos de dano se tudo corresse
bem, com 6 pontos de dano extras a serem aplicados a uma criatura se fosse o caso. Mas dá prá fazer umas coisas legais com o Inner Flame Acolyte também.


Magic é muito disso para mim. Fazer coisas legais. E tanto melhor se eu puder dividir as idéias com quem eu quiser, mesmo que elas sejam velhas, nostálgicas e não sejam mais novidade para ninguém.