Então, no post de 28 de Dezembro, eu provei que existem raras ruins. Ou não. Outro erro bem comum em jogadores, iniciantes ou não, é que cartas ruins não existem. Cada carta tem a sua utilidade no grande esquema do campo de batalha de Magic. E, se você pensa assim, deixe me ser direto: Ao contrário do Papai Noel, do Coelhinho da Páscoa e do final de Caverna do Dragão, existem cartas ruins de Magic. Muitas. Citei algumas no post passado, mas a lista poderia ser bem maior.
Este é o ponto em que você deve estar me achando louco e pensando “Ah vá, nenhuma daquelas cartas era assim tão ruim!”. Bom, então vamos ter de detalhar o que realmente faz uma carta ruim.
Existem aquelas cartas que não são ruins, apenas realmente difíceis de usar, ou com funções muito específicas. Trapaceira de Cosi, é um perfeito exemplo. Já que o ciclo de Zendikar introduziu a habilidade de Aterragem ( alguma coisa acontece quando um terreno entra em jogo ), imagina-se que cartas como Crescimento Exuberante e afins sejam muito populares, o que é o mesmo princípio por trás de Ígneo do Túnel. Sim, nestes casos a Trapaceira de Cosi é bem útil, mas todo o resto do tempo não. Bom, sempre é possível montar combos. E dai que o jogador não queria embaralhar o deck dele? Jogue Martírio Amargo, Explorador Papão ou Vento da Negação. Ou use Soldado da Fortuna quantas vezes quiser.
Cartas ruins assim são até divertidas. Quando saem em seu booster e fica difícil de trocá-las, você vai até sua coleção de cartas encostadas e tenta ver pra que diabos aquilo serve. Outro tipo de carta ruim é ruim simplesmente porque o que ela faz, é muito mais fácil de fazer de outro jeito. Árbitro da Cordilheira Redonda promete colocar todos os jogadores em pé de igualdade, uma espécie de reset na mesa. Lindo, se ele não fosse uma carta Branca, a cor mais defensiva e capaz de ganhar vida em Magic. Me diga o que é mais fácil: Você estar com mais pontos de vida do que qualquer um na mesa, e não poder jogar o Árbitro, ou o contrário? Lembre-se, esta carta é Branca. E olhe bem o custo dela, 6 e um Branco. As chances dessa carta serem funcionais são tão pequenas que só me passa pela cabeça usá-la contra outro deck branco que ganhe mais vida que o meu.
Ainda assim, ela é umas 15 vezes mais úteis do que Planos de Colfenor. Ela tem absolutamente tudo o que faz de uma carta uma armadilha para alguns jogadores que não acreditam em cartas ruins. Ela é rara, e seu efeito primário é incrivelmente poderoso. Remova do jogo sete cartas do topo de seu grimório, deixando-as livres de Coergir e cartas semelhantes. E você pode jogar com essas cartas! Uau! É como ter uma segunda mão no meio do jogo! O problema é quando a gente começa a ler o restante das regras. Primeiro, você nunca mais vai comprar nenhuma carta. Essas sete cartas mais a sua mão são tudo o que você tem para o resto da partida. E, como se já não fosse o bastante, você só pode jogar uma mágica por turno. E adivinhe, quando Planos de Colfenor entra em jogo, você já fez pelo menos uma mágica, ela mesma. Você só poderá usar uma das cartas que você conseguiu com os Planos no próximo turno. E vamos a um pouco de matemática. Se um terço do seu deck é constituído de terrenos, é muito provável que um terço das cartas que os planos conseguirem para você sejam terrenos, algo entre duas e três cartas. E, se você usa quatro delas no seu deck, as chances de você tirar OUTRA Planos de Colfenor é de aproximadamente 8%. Planos de Colfenor é tão ruim, mas tão ruim, que sua versão foil custa U$1,99, e só não é mais barata por que existe Doar. Isso mesmo, Planos de Colfenor só é útil quando você a doa para seu oponente.
Se esse post e o post do dia 28 de Dezembro ainda não te convenceram que existem cartas ruins de Magic, sinto muito, mas você ainda vai apanhar bastante até aprender, pela dor, que as cartas ruins não só existem como parecem boas.
Um comentário:
http://www.tabernaculonet.com.br/luz.php?facho=t00235
Magic é uma armadilha de satanás!
http://www.youtube.com/watch?v=gtprz7FqXNM
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