sábado, maio 01, 2004

O M&M vermelho é o mais disputado, o líder de grupos super-sentai é vermelho, a cor tradicional da Ferrari é vermelho e o Zero da série Megaman é originalmente vermelho. É só no território do Magic que o vermelho é brutalmente injustiçado. Há dez anos que as características, poderes e responsabilidades dessa cor são trocadas, alteradas, deturpadas ... Mas agora parece que a coisa vai. Ou melhor, parece que tudo caminha para um lugar onde as cores tenham um certo equilíbrio e nenhum mané usando azul vai se sentir invencível só por ter quatro Contramágicas no baralho.


Ok, ok ... Eu sou um fã do vermelho, e, naturalmente, isso me faz um detrator do azul. Mas a minha revolta é controlada, e não me faz dizer e alardear aos quatro ventos que o pessoal da Wizards of The Coast odeia o vermelho. Se hoje ninguém pensa em reimprimir Raio ou Incinerar, há um motivo para isso, e ele se chama Deck de Queimada. Por exemplo, pode parecer idiota idolatrar Raio e achar Choque uma cartinha comum já que o que as diferencia é apenas um ponto de dano, mas compare essa equação. 4 Choques + 4 Carbonizar = 20 pontos de dano por 16
manas. 4 Raios + 4 Incinerar = 24 pontos de dano por 12 manas. Ufff ... Fãs de Azul e Branco não vão se impressionar com essa equação, uma vez que "counters" e efeitos de prevenção de dano estão ai prá debelar essa dor toda. É natural, já que essas são as cores opostas ao vermelho. Mas, o que dizer de quem joga com as outras cores? Pois é ... curiosamente, o vermelho bate mais em seus aliados e em si mesmo, por conta de seu fator direto. Para muitos jogadores, essa foi sempre a imagem do vermelho, uma cor ineficiente em lidar com seus principais antagonistas e ideal para o jogador "pouco estratégico". Junte muitas mágicas de dano no mesmo deck e pronto, é tudo o que o vermelho pode fazer ...


Outra função clássica do vermelho é no apoio, como segunda cor e "spot cleaner", literalmente, removedor de manchas. Funciona assim: Você vai usar seu Pacifismo em um
Goblin Atira-Ferrões
? Não, principalmente porque simplesmente não adianta. Devolvê-lo para mão de seu dono? Só para vê-lo de novo no turno seguinte? Não. Choque nele!, o mesmo valendo para Confessor, Diácono Vil, Elfo Vigia dos Pinheiros,Fagulheiro, Ave do Paraíso e qualquer outro tipo de criatura  que possa comprometer seu jogo e/ou facilitar a vida de seu adversário. Em outras palavras, muleta para decks de criaturinhas brancos e/ou azuis, de criaturas verdes e de controle Azuis. E com terrenos como Terra Crestada, Oásis de Shiv e Recifes de Shiv, você pode se dar ao luxo de nem se preocupar com montanhas atrapalhando a geração de mana do seu baralho "quase" monocromático.


A Wizards têm procurado mudar essa situação de duas maneiras. Primeiro, efeitos e situações que funcionam melhor ou apenas com montanhas, como Ira e Canhão de Fogo dos Goblins ( que é um artefato mas não deixa de ter o espírito vermelho ). Segundo, mágicas muito boas mas com custos "mais" vermelhos, como a reimpressão de Fornalha de Rath, Erupção de Chamas, Assalto Agravado e Violência Gratuita, cartas poderosas mas que praticamente exigem decks puramente vermelhos para serem competitivas em torneio. E, como você pode notar, todas elas possuem efeitos interessantes e diferentes do clássico dano direto nas fuças do oponente. O resultado disso é que hoje o vermelho é uma cor mais interessante e mais propícia para a construção de decks mais estratégicos, variados e legais do que simplesmente entupir seu baralho com cartas de dano direto. Muitos competidores profissionais nos Estados Unidos inclusive apontam o vermelho como a cor mais forte no bloco de Mirrodin, e nem chegamos à terceira expansão do bloco, Fifth Dawn. E some a isso o aspecto de aposta do vermelho, com cartas como Gambito Escaldante e cartas sacanas como Derivação para termos uma cor maleável e capaz de se virar contra contramágicas e encantamentos melhor do que antes.


Para provar que as coisas não vão assim tão mal para o vermelho, vamos brincar um pouco com alguns aspectos da "nova" filosofia da minha cor preferida. E os astros do deck serão Queima de Livros, Redemoinho de Areia e Raio de Fogo. Talvez um Anarquista ou outro também, acompanhados da menosprezada Hélice Tece-Mágicas de Mirrodin.



Deck or Die/ Dragons Above: Hell Below
Deck beatdown para extended

10 Montanhas
2 Planícies
4 Forja do Campo de Batalha
4 Cidade dos Traidores

4 Dragão Inexperiente
4 Dragão de Shiva
2 Dragão Boca de Fornalha
2 Dragão Avérneo Escarlate

4 Raio de Fogo
4 Queima de Livro
3 Hélice Tece-Mágicas
4 Redemoinho de Areia
4 Tempestade de Dragões
3 Raio Eletrostático
3 Desencantar
3 Histeria Coletiva

Bem, dane-se o Anarquista ... Apesar de ser um deck cheio de raras, o eixo central dele é o Raio de Fogo. Não o desperdice a menos que seja absolutamente necessário.  Funciona assim. Você usa Queima de Livros em si para atingir limiar cedo e encher seu cemitério com feitiços para a Hélice. A partir dai, é tudo escolha. Se você imprimir o Raio de Fogo e Queima de Livros na Hélice, Seu oponente vai ter uma enorme preocupação com dano direto do Raio e as cartas para o cemitério da Queima. Afinal uma coisa é escolher se você perde seis cartas ou toma seis pontos de dano no segundo turno, outra é ter de tomar essa decisão quase todo turno acrescida do dano do Raio. Se você anexar o Raio e o Redemoinho, temos uma garantia de que absolutamente nada vai estar no chão a menos que você queira, pelo menos por um longo tempo. Digamos, o suficiente para seus dragões acelerados pela Cidade e pela Histeria Coletiva fazerem seu serviço. Agora ... se você anexou Tempestade dos Dragões ... Imagine o cenário: Turno 1, montanha, Histeria Coletiva. Turno 2, montanha, Queima de Livros, Raio de Fogo e Tempestade vão para o cemitério. Turno 3, Cidade dos Traidores, Hélice, impressa com Tempestade e Raio de Fogo, um Raio de Fogo da sua mão e três dragões em jogo com ímpeto. E o grande barato da Hélice é que suas cópias são jogadas ( baixadas em devirnês ), o que significa que elas contam para o efeito de rajada da Tempestade e que se você usar o Raio de Fogo duas vezes no mesmo turno você pode ter uns sete dragões em jogo sem muito esforço ... Ah, a dor e a agonia ...


O resto do deck esta calibrado para cuidar de criaturas chatas, artefatos e encantamentos até que sua máquina de destruição esteja funcionando adequadamente. Algumas pessoas poderiam preferir Naturalizar ao Desencantar, mas a idéia de usar Desencantar faz parte de um possível side-board com Armagedom ( Você não precisa de muitos terrenos no fim das contas ), Ritual da Restauração ( caso mandem a Hélice para o espaço ) e Consagrar ( prevenindo o dano do seu Redemoinho e ganhando cinco pontos de vida para cada criatura sem a habilidade de voar em jogo ). E é muito legal colocar o branco de coadjuvante também ...


Dificilmente o vermelho vai se tornar uma cor poderosa no Tipo I, já que ninguém na WoC pensa em produzir cartas tão bisonhas como as "power nine" hoje em dia, mas o futuro do vermelho é promissor no extended e no tipo 2 e deck selado. Um lugar adequado para a cor que encarna os dragões, o fogo e a destruição. Falta apenas colocar o azul no seu devido lugar ... bem longe do poder absoluto de que vem desfrutando nos últimos dez anos.

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