segunda-feira, fevereiro 16, 2004

O que torna um combo de Magic bom? Todo jogador que se preze já ouviu falar de um combo de mana infinito, um combo para ganhar um jogo no primeiro ou no segundo turno, para isso ou para aquilo ... Mas Magic não é feito apenas de grandes combos. Tá certo que graças ao maldito mulligan e ao idiota limite de quatro cartas por deck ainda vemos partidas de dois ou três turnos com uma certa frequência, mas também é muito arriscado montar um deck inteiro em volta de um único combo. Se você quer mesmo fazer isso, vai precisar de sorte para sair com todas as cartas que precisa na mão, ou Tutores ( cartas que buscam cartas de seu grimório ) e formas de comprar mais cartas por turno, o que facilita suas chances de montar o seu combo matador rapidamente caso ele não apareça logo de inicio na sua mão. Um deck construído dessa maneira é um genuíno Combo Deck. Praticamente não há outra maneira desse deck vencer que não usando um ou dois combos específicos.

Combos no entanto não fazem parte apenas de decks específicos para eles, mas aparecem em todo tipo de baralho. Decks de criatura fazem combos para colocar mais e melhores criaturas na mesa de uma maneira rápida, e assim vai. Mas o que torna um combo realmente bom?

Eficiência e rapidez? Não necessariamente. Vejamos o clássico, Black Lotus, Canal, Bola de Fogo. Vitória no primeiro turno. Desde que você tenha as três cartas na mão no primeiro turno. E isso se torna muito, mas muito difícil quando cada Black Lotus custa quinhentos dólares. Por outro lado, veja esse combinho safado para vida “infinita” recentemente veiculado no Magicthegathering.com. Tenha em jogo dois clérigos, Sendo um deles o Espiritualista De Daru, um equipamento chamado Grevas Faiscantes ( maldita Devir ) e o infame Santuário à Luz das Estrelas. O que torna esse combo miserável é o fato de que temos três cartas relativamente fáceis de se obter, duas incomuns e uma comum, de coleções recentes e baixo custo em mana ( uma delas é um terreno caramba! ). E ele é perfeitamente factível no quarto turno, pode ser inserido em quase todo deck de clérigo decente e ainda é legal em tipo dois! Um excelente combo, mas não ganha o jogo sozinho. Primeiro, porque há mais de uma maneira de se ganhar um jogo de Magic. Se eu não posso dar dano suficiente em um adversário para vencê-lo, eu ainda posso esgotar o deck dele. A cada vez que se equipa um clérigo, essa é uma habilidade de artefato que funciona como feitiço, o que significa que qualquer instantânea como Terror pode destruir um clérigo, o mesmo valendo para as Grevas ( argh! ) e Oxidar. Assim, enquanto você tenta montar seu letal combo, o seu adversário pode se defender dele muito bem se já o conhece, ou você acha que side-boards não serviam prá nada?

Assim, o que faz um combo eficiente é, mais do que o aspecto prático, a maneira como você o usa. Algumas vezes ao invés de tentar ficar com pontos de vida “infinitos” no quarto turno pode ser mais vantajoso esgotar as maneiras do adversário se defender de seu combo. Mas também nunca se sabe quando alguém pode aparecer com um combo como esse aqui ... Foguista do Cl? de Krark, Catódio ou Receptáculo Lunar dos Myr, Neuroque Transmutador, tr?s Escorpião do Entulho, Bola de Fogo, Fragmento de Esqueleto e pelo menos uma Ilha e um Myr de Chumbo. Com o Neuroque, transforme o Foguista em artefato até o fim do turno. Sacrifique o Catódio ou o Receptáculo para adicionar dois manas Vermelhos à sua reserva de mana. Quando o Myr ou o Catódio vão para o cemitério, um dos Escorpiões desvira o Foguista, e você recebe um ou três manas incolores que vão para a sua reserva de mana. Vire o Myr de Chumbo para adicionar um mana preto a sua reserva e acionar o Fragmento de Esqueleto, devolvendo o Receptáculo ou o Catódio para sua mão. Com seu mana Incolor você abaixa o Myr ou o Catódio, e recomeça o ciclo, desvirando o Fragmento, o Foguista e o Myr de Chumbo com os escorpiões. Ufa! A cada vez que você faz isso, soma dois manas vermelhos à sua reserva, e você pode usá-lo, e usá-lo, e usá-lo, e usá-lo, e usá-lo, e usá-lo, e usá-lo ... Pode até usá-lo em mais de um turno se for o caso. E nem pense em me perguntar prá que a Bola de Fogo foi listada como parte do combo. Ao invés do Myr de Chumbo, você at? poderia usar uma Câmara dos Sussuros, mas ai você esta lidando com três cores de terreno distintas e o combo inteiro já é muito lerdo pro meu gosto ...

Pode parecer impossível realizar um combo desses, mas metade da graça de se jogar Magic é fazer as coisas funcionarem do jeito que você quer. Além de quatro cópias de cada uma dessas cartas ( lembrando que você não precisa usar os Receptáculos e os Catódios, mas sim ou um ou outro ), use coisas para se defender de seu adversário como barreiras e remoção de criaturas, ou formas de poder contar com suas criaturas na hora em que precisar, como Fundição de Almas. Escudo de Armas pode tornar suas criaturas maiores e mais resistentes, o que pode ajudá-lo contra decks que usam o Vermelho para queimar criaturas.

Enfim, é um combo. Se vai ser bom ou não ... bom, ai depende de você ...

Em tempo, cheque esse e esse artigo para mais informações e idéias de como montar um deck em volta de um combo, ou volte daqui a alguns dias para ver como alguns artefatos raros e incomuns de Darksteel transformam um combo de mana infinito em um deck de criaturas indestrutíveis.

2 comentários:

Anônimo disse...

Oooooe! No Combo do Deck de Clérigo em vez de usar Grevas Faiscantes,usar Shuko, é um incolor para ser feito e também é zero para equipar, e para causar dano infinito você troca o poder pela resistência usando uma magica instantânea chamada Transmutation (não tem em português) mas custa dois manas, um incolor e outro preto.
Abração!

Anônimo disse...

Oooooe! No Combo do Deck de Clérigo em vez de usar Grevas Faiscantes,usar Shuko, é um incolor para ser feito e também é zero para equipar, e para causar dano infinito você troca o poder pela resistência usando uma magica instantânea chamada Transmutation (não tem em português) mas custa dois manas, um incolor e outro preto.
Abração!