quinta-feira, março 17, 2011

Outro update bucha. e esse nem é a respeito e Magic. Ou é. Este é o ultimo update deste blog ... fora da minha casa. A partir do próximo update, estarei em meu próprio apartamento, e escrevendo de lá. É dificil explicar o que sente em uma situação como essa, o sentimento de conquista, a sensação de vitória, mas, mesmo que eu pudesse, não é essa a razão de ser desse blog.

É mais para dizer que hoje tive de me desfazer de roupas e coisas que um dia já me foram muito caras, mas que hoje ... já não parecem fazer parte da minha vida. ivros e revistas e recordações que você jurava levar com você o resto da vida, se foram. E, como diz uma música do REM, "Its the end of the world (as we know it)/ I fell fine!".

E, nisso tudo, sobreviveram as minhas cartas de Magic. Não só porque eu adore esse jogo, mas porque cada carta te uma história, as vezes ainda a ser contada. E elas estão comigo prá começar mais essa história. Até terça, com, esperamos, dias mais sossegados e posts mais elaborados :D

terça-feira, março 15, 2011

Ok, com um voto e meio, o vencedor foi erros de montagem de deck. Ora, foi um voto cada um, mais meio voto para outro assunto :P.

De qualquer forma, de tempos em tempos o ser humano se lança em buscas infrutíferas e sem sentido. Seja a teoria unificada de Einstein, a fonte da Juventude, o Santo Graal ou o ultimo episódio de Caverna do Dragão, a humanidade persegue utopias absurdas e inalcançáveis com uma absurda frequência. Jogadores de Magic, perseguem o deck capaz de lidar com qualquer ameaça.

Não que não existam combos que o deixem invulnerável, como o clássico Édito Místico mais Santuário Insular, que alias só o impede de ser atacado por criaturas, mas não de ser frito, drenado ou coisa que o valha. E também não que não existam combos capazes de massacrar oponentes no primeiro turno de uma partida, nada disso. Ocorre que já vi muita gente perdendo tempo montando decks que supostamente seriam capazes de deter qualquer ameaça e reverter qualquer situação. Um deck que desse cabo de qualquer obstáculo, seja ele qual for. O pior desse erro, é que muitas vezes você nem sabe que o esta cometendo.

Pegue, por exemplo, um deck 100% Preto. Decks Pretos sofrem com encantamentos, vítimas de Karma ou Luz do Dia que o digam. Mas Artefatos costumam ser ainda piores no que se refere a acabar com a graça da cor Preta. Não consigo lembrar de nenhuma carta preta que de conta de artefatos. E, se encantamentos que ferram o preto são exclusividade do Branco e do Verde, qualquer cor pode colocar um Sino de Kormus seguido de um Náusea, Piroclasma, ou simplesmente como estratégia para fazer você gerar mana em câmera lenta. Ai, você fica com cara de tacho sendo vítima da mesma estratégia, até que descobre Poltergeist Xênico, e a revelação vem, vou transformar o Sino dele em criatura e em seguida Drenar a Vida dele, e ai meu deck será INVENCÍVEL!!!!!!!! BWAHAHAHAHAHAHA!!!!!!

Ok, é um exemplo extremo, mas eu sou um homem de extremos. A verdade é que ninguém usaria esse combo contra um Sino de Kormus, simplesmente porque ninguém usa Sino de Kormus! Mas já vi gente usando isso contra Cetro Desintegrador ou Cetro de Tawnos!

Esta é a hora em que você pergunta, tá, e dai? O que tem de mais dar a um deck preto a capacidade de lidar com artefatos? Bom, nesse caso não é o que você faz, mas o que você deixa de fazer. Para usar um combo desses, esqueça um dos melhores removedores de criaturas do mundo, Terror. Some a isso o fato de que você estará usando Drenar Vida como remoção, não como finisher, ou outra opção ainda menos flexível ou mais cara, como Assassinar. E ainda temos uma criatura 1/1 por três manas que não possui absolutamente nenhuma utilidade se não houver um artefato em jogo.

E o pior do erro é que ele persiste. As vezes você tenta melhorar essa insanidade, faz uma pesquisa para ver outras opções, cogita usar outras cores, quando a resposta mais simples é a mais exata. Torne seu deck mais eficiente. Simples assim. Aumente a rapidez, coloque criaturas mais agressivas, etc.Se você se preocupa em não perder, isso não é exatamente a mesma coisa de se preocupar em ganhar. É claro que uma ou outra medida de defesa é boa, é certo que você precisa de ferramentas de remoção de criaturas, mas não há jeito de se criar um deck capaz de lidar com todas as ameaças possíveis. E, tentando fazer isso, você perde chances enormes de aumentar a eficiência de seu deck, adcionando cartas que tenham a ver com o temadele. E eu sei bem como é isso … No próximo update, vou contar como essa coisa de criar o deck preparado para tudo atrapalhou a minha diversão com Magic durante anos ...

quinta-feira, março 10, 2011

Ok, eu confesso, esses updates tapa buraco enchem o saco. Mas hoje foi o meu aniversário de 6 anos junto a minha esposa e finalmente estamos correndo atrás das coisas de nosso apartamento. Portanto, dêem um desconto. :p

Mas, a título de compensação, eu dou a oportunidade dos meus (dois) leitores escolherem a coluna de terça, e vai ter coluna sim. Eu posso falar sobre expansões ruins, erros ao montar decks ou ... alguma outra sugestão?

terça-feira, março 08, 2011

Como grande fã das compras de cartas singles, muita gente deve achar que eu sou o típico chato que não compra boosters e espera para comprar tudo carta a carta depois. É mais ou menos isso. Houve um tempo em que eu realmente gostava de comprar toneladas de boosters, mas quando você nota o quaão caro é algo assim, o quanto de tempo é necessário para montar e turbinar um deck dessa maneira, o consumo de singles se torna absolutamente racional.

O problema é ... quem disse que tudo é razão em nossas paixões? Volta e meia eu compro um ou outro booster, não só pela chance de tirar algo estupendo, o que, de vez em quando, acontece, mas também porque acabo tirando cartas que eu nunca compraria em condições normais de temperatura e pressão. Por exemplo, eu adorei Martelo a Pistão logo que Mirrodin Sitiada saiu, mas eu estou a quatro anos tentando fazer um deck de artefatos que funcione. De jeito nenhum eu compraria uma carta dessas em uma loja para ter o trabalho de montar outro deck com o tema.

E, cmprando dois boosters esse fim de semana, o que acontece? Tá lá, Martelo a Pistão ...

O curioso que isso é o tipo de problema que realmente alegra. Ora, agora essa coisa tá na minha mão! Eu tenho de dar uma utilidade para ela, caramba! E toca a buscar coisas que gerem fichas de artefato, ou, a dar mais uma olhada nas outras cartas recém adquridas e e achar Fonte Icorídia. E, por falar em em bossters e Mirrodin Sitiada, nesta expansão a Wizard dividiu os bossters em três categorias, as cartas do lado de Mirrodin ( com mais maestria de metais e grito de guerra) , as cartas do Lado Phirexiano ( com infectar e proliferar aos montes ) e as cartas mistas, o que facilita muito na hora de achar as cartas que você precisa.

Assim, não é porque você tem sua vida facilitada com as singles que você vai abandonar os boosters. rateando com amigos, uma caixa com 36 boosters por R$ 326,00 não sai assim tão caro, e há sempre a possibilidade de conseguir um Cruzado Mirraniano pelo preço de um booster, fora os bônus.

quinta-feira, março 03, 2011

Antes de mais nada, muito obrigado ao BeserkBRicardo pela força enquanto estava fora. Gostei muito dos textos e achei muito bom comentar sobre keywords. Posso sugerir que você fale de Furia? Talvez uma das habilidades mais injustiçadas no quesito "Complicado demais", o mesmo que eliminou Bando e quase acabou com Atropelar (na Oitava Edição por exemplo, Atropelar saiu em detrimento de "Você pode fazer com que 'carta' cause seu dano de combate ao jogador defensor como se não tivesse sido bloqueado.", como em Elemental dos Espinhos). Fica a sugestão;

Bem, quanto a mim, estou de volta, e com uma boa notícia:



Sim, como vocês podem ver, a encomenda de cartas que fizemos na Starcity Games parou na Receita e seguiu a diante, isso porque a loja manda suas encomendas de pessoa física para pessoa física, mais ou menos, o que a rigor significa não ser taxado. Fica apenas a dica de, para evitar demoras, não encomendar trocentas cartas de uma vez, pelo menos não o suficiente para justificar o uso de uma embalagem tão grande.

Mas, após quase um mês de espera, após noites mal dormidas sem saber se a encomenda chega ou não, dos 23 dólares de frete, vale mesmo a pena encomendar coisa de fora?

Eu poderia ser o típico blogueiro/jornalista/whatever brasileiro, e dizer “Depende”, mas a verdade é que sim, vale a pena, apesar dos pesares. Compare uma carta que pedimos no último lote de pedidos, Jaya Ballard, Task Mage. Na Starcity, a versão foil promocional, a mais rara, custa US$ 0,99. Na Magic Domain, a carta exatamente igual não existe, mas a foil mais barata dela custa R$ 8,00. Mesmo que o dólar estivesse a dois reais, seria uma diferença de 300% a mais no preço. E não é só uma questão de preço, mas disponibilidade também. Vamos supor que eu tenha perdido meu senso de decência e quisesse encomendar Memorial de Akroma. Na Starcity, eu disponho dela, por R$ 20,00 arredondando. No Brasil, nada.

Claro que há dois fatores óbvios que contribuem para o baixo preço das cartas lá. Primeiro, a disponibilidade das cartas é muito maior lá do que aqui. Um Akroma's Memorial vai ser mais comum do que um Memorial de Akroma. Um segundo fator é a maior concorrência entre as várias lojas on-line de Magic lá fora. Quanto mais concorrência, mais o lucro aperta.

Mas só isso explica diferenças tão grandes de preço? Também há o impacto do chamado "Custo Brasil", em parte causado por impostos e etc, mas também não dá prá negar uma grande parcela de culpa do lucro exacerbado por parte do empresariado brasileiro. Afinal, se eu importasse as cartas de fora, pagasse 100 % de imposto e quisesse lucrar 50%, ainda assim Jaya Ballard sairia por R$ 6,00.

Assim, continuo com a recomendação. Se tiver de comprar singles de Magic, compre lá fora. Sua paciência e seu cardiologista não vão gostar, mas seu bolso agradece.
Pouco conhecida e ainda menos utilizada é a keyword Devour. Existente em 20 cartas, s/ quaisquer brancas ou azuis e majoritariamente criaturas, é extremamente interessante, apesar de não gerar diretamente danos ao oponente.

Devour dá a possibilidade de adicionar, durante a entrada da criatura no campo de batalha, marcadores +1/+1 igual ao número de criaturas sacrificadas multiplicado pelo número ao lado do keyword no oráculo. Se no texto da criatura diz "devour 3" então cada criatura sacrificada renderá três marcadores positivos p/ a criatura que entra no campo de batalha.

Repare que a regra diz "enter the battlefield" e não "cast", vide item 702.79 do guia avançado no site da WotC ou no forum de dúvidas. Logo, basta que ela entre no campo e ñ necessariamente fazendo uma mágica, pode ser também por efeito de uma outra mágica ou até mesmo habilidade.

Pela regra da prioridade e da velocidade dos state based actions não há como um oponente responder à escolha das criaturas que serão sacrificadas. Se um oponente deseja impedir que devore-se criaturas é preciso impedir a mágica ou habilidade uqe provoca a entrada da criatura c/ devour no campo de batalha. Não há como permitir a entrada e atrapalhar a escolha dos sacrifícios, pois eles acontecem antes da próxima prioridade do oponente.

Tá, e qual a utilidade de tornar sua criatura mais forte com marcadores ao custo de criaturas que você suou tanto pra colocar em jogo? Bom, um modo fácil de eliminar o lado negativo do sacrifício é utilizar fichas. Uma pesquisa rápida indica que há 119 cartas das cores preta, vermelha e verde (as mesmas em que existe devour) c/ custo convertido menor ou igual a 3 e que gerem fichas, ou seja, tem que existir alguma boa p/ seu combo.

A maioria das cartas c/ devour já fazem algo mais quando entram em campo, tornando-as mais atrativas. Seria então adequado facilitar seu retorno, principalmente se for direto ao campo de batalha, s/ a necessidade de conjurar novamente, preservando mana. Há 12 cartas vermelhas, verdes ou pretas c/ as expressão "Return target creature card from your graveyard to the battlefield" prontas p/ realizar esse trabalho.

O custo convertido das cartas c/ devour não é lá dos mais baixos e boa parte não possui uma outra habilidade, de movo que uma simples e barata mágica instantânea que dificulte o bloqueio de sua poderosa criatura cheia de marcadores pode decidir o jogo. Algo que adicione voar, trample e double strike pode transformar a tarefa de bloquear um ataque fulminante impossível. Como exemplos de baixo custo: double strike c/ Double Cleave ou Assault Strobe; voar c/ Evolution Charm; trample c/ Berserk ou Predator's Strike.

Certifique-se de fazer essas coisas quando seu oponente não mais tiver como gerar manas suficientes p/ cancelar ou diminuir o dano. Cuidado c/ as remoções !! Hehe...

terça-feira, março 01, 2011

Prossigo no assunto das keywords que mais gosto por serem eficientes ou muito interessantes. A novata habilidade Totem armor, ainda pouco explorada, aparece em apenas 11 cartas, sendo 10 auras e uma criatura conferindo tal poder a todas as suas auras.

Consiste em um escudo de criaturas, basicamente. Como qualquer habilidade engatilhada, acontece quando uma condição é preenchida e então o resultado é substituído pelo oráculo do Totem Armor.

Funciona assim: se uma criatura c/ uma aura de totem armor será destruída por qualquer motivo, ao invés disso, remova todo o dano da criatura e destrua a aura que nela está. Resumindo, a aura é destruída no lugar da criatura, que estará a salvo desta fonte de dano neste momento.

Então alguém perguntará, isso ñ é regeneração? Nâo, não é, e qualquer coisa que bloqueie regeneração não bloqueará totem armor, o que é claramente uma vantagem, pois a regeneração, sendo muito mais conhecida e utilizada, possui inúmeras contramedidas. Além disso, Totem armor é engatilhada e não tem custo, enquanto a regeneração pode ser engatilhada ou ativada.

A pergunta inevitável, do que exatamente ela resguarda (evitando usar a palavra "protege", pois somente a habilidade protection, de fato, protege de algo)? Bom, ela evita duas coisas: dano e mágicas ou habilidades que contenham "destrua/destruir". Portanto, não será essa keyword que salvará suas cartas de serem exiladas; todavia, salvará de um lindo e clássico Wrath of God.

Acabei de dizer que ela funciona quando algo causa dano ou tenta destruir diretamente a criatura c/ a aura, porém e se a mágica ou efeito quiser destruir ambos ao mesmo tempo? Surpreendentemente, Totem Armor prevalece, pois a ordem que era entendida como "destrua a criatura e a aura simultaneamente" é substituída por "destrua a aura e a aura simultaneamente". Repare que a regra não altera o tempo da execução, quando a mágica ou habilidade destruidora resolve preencherá a condição p/ o efeito engatilhado, salvando a criatura.

Todavia, se algo destruir ou exilar a aura primeiramente, resolvendo-se e deixando o stack livre, p/ então destruir a criatura, Totem Armor não a salvará. Afinal, nem tudo é perfeito e sempre há uma forma de vencer algo em MTG. Pô, também, quer mais o quê, ela já faz muito pelos custos ínfimos que apresenta...

Seria muito eficiente juntar uma habilidade totalmente defensiva como Totem Armor c/ uma de caráter ofensivo como Trample, uma vez que estas criaturas não costumam ter alta resistência e morrem após o ataque e causar muitos danos, imagine Brontotherium com Boar Umbra, na versão mais cara do combo, ou Hungry Spriggan com Boar Humbra.

Finalizando, esta keyword combra bem com deathtouch, fornecendo algo que não pode ser destruído por uma única fonte de dano e ainda destruirá qualquer coisa que bloquear, gerando um "tanque". Na versão cara Greater Basilisk funciona bem c/ Boar Humbra e, na versão de baixo custo, Wren's Run Vanquisher ou Vampire Nighthawk c/ Hyena Umbra. Até a próxima.

quinta-feira, fevereiro 24, 2011

Trabalharemos hoje no lado oposto e até então não comentado das keywords, o lado das melhores e mais interessantes.

Iniciarei na luta pelo resgate de uma habilidade que anda em baixa: banding. Existente em 41 cartas, geralmente criaturas e c/ predominância de brancas, banding é aquilo que todos conhecemos: permite formar um atacante poderoso somando o poder e resistência de criaturas inferiores, como se fosse um robô dos Power Rangers feitos pela junção de partes que sozinhas são fracas.


Completando a explicação, é possível juntar inúmeras criaturas c/ banding e mais uma s/ banding num bloco só. Para o bloqueio também há uma concessão de habilidades, pois a regra diz que "qualquer criatura que poderia bloquear uma das partes do bando pode bloquear o bando inteiro". Além disto, há a unificação de alvo, uma vez que todos os membros de um bando atacam o mesmo jogador ou planewalker, sendo impossível separar p/ atacar dois ou mais alvos.

Exemplificando, se o atacante junta uma criatura voadora 1/1 c/ bando à uma criatura atropeladora 3/3 s/ bando, o defensor deve ignorar as habilidades e entender o bando como uma única criatura 4/4 q pode ser bloqueada por qualquer outra, já que um membro do bando não voa.

Contudo, apesar de existir desde os primórdios do MTG, poucos sabem da mais eficaz e interessante parte da regra dessa keyword, a distribuição de dano. A regra básica diz que o defensor escolhe a distribuição do dano que suas criaturas sofreram ao bloquear em conjunto um só atacante. A regra p/ os bandos é o contrário, pois o atacante que usa bando escolhe como o dano distribuir-se-á entre as criaturas defensoras.


Banding é composta de duas partes, assistência mútua e distribuição de dano, explicadas acima. Resumindo, quando uma criatura c/ bando ataca, as duas partes da habilidade funcionam, porém quando ela defende apenas a distribuição funciona. Isso acontece porque é padrão permitir a defesa múltipla s/ que as criaturas precisem da habilidade.


Para ilustrar veja como é eficaz formar um bando entre Kjeldoran Knight ou Icatian Infantry c/ Ikatian Skirmishers, oferecendo maleabilidade pelo inflar c/ first strike. Um combo mais básico seria juntar várias cópias de Kjeldoran Warrior, Benalish Hero e Pikemen, obtendo um valor alto de ataque e defesa no total por um custo ínfimo.