sábado, maio 22, 2004

Todo jogador que começou a jogar Magic a menos de cinco anos volta e meia fica de saco cheio ao ouvir os veteranos falando de como eram as coisas antigamente. É ... antigamente ... Tempos onde as cartas eram mais poderosas e as partidas costumavam durar mais ...

Como? Cartas mais poderosas e mais tempo pra jogar? Sim, isso mesmo. É claro que haviam combos que matavam no primeiro turno, mana infinito e etc, mas coisas como essas eram raras. A média das partidas permitia que Anjos Serra, Senhores das Profundezas e Leviathans impusessem respeito, chegando à mesa no fim das partidas e definindo o jogo com grandes combates, Crescimentos Desenfreados, Integridade ...

Havia muito poder naquela época, mas havia também ingenuidade. Foi só depois da popularização dos decks de controle realmente eficientes, mais ou menos na época de Quarta Edição, Era Glacial, por ai, que as coisas começaram a ficar realmente complicadas ... De repente, jogar com criaturas não adiantava, jogar com feitiços não adiantava. Não era mais aquela coisa de baixar terrenos até fazer alguma coisa. Agora as coisas precisavam ser feitas antes que alguém pudesse manter dois manas azuis disponíveis toda hora, antes que se pudesse ter quatro manas para Cólera de Deus ou Armagedon, antes que o desgraçado colocasse um de seus dois Anjos Serra na mesa, no exato momento em que você esta sem nada para fazer ...

Os decks de controle se espalharam, saindo do ambiente restrito dos campeonatos e chegando até os jogadores ocasionais. E ai as coisas se tornaram um pouco mais sérias. Como conseqüência, hoje ou você monta um deck realmente eficiente e versátil, ou pode se preparar para ser espancado violentamente toda vez que for jogar. Como conseqüência disso, a média de jogadores de hoje em dia é muito melhor do que os jogadores de cinco seis anos atrás. É por conta disso que existe uma pequena lista de cartas que a Wizards of the Coast vai pensar uma dúzia de vezes antes de reimprimir. A filosofia agressiva da maioria dos jogadores atualmente somada ao poder bruto de algumas cartas da Lista Reservada da Wizards significa assustar novos jogadores e partidas decididas por quem começa primeiro mais frequêntes. Ou seja, embora muitos jogadores sonhem em ver de novo coisas como Gauntlet of Might, existem mentes muito conscientes de que algo assim seria matar a galinha dos ovos da empresa.

Verdade seja dita, nem todas as cartas dessa lista são “reservadas” por conta de seu poder. Granite Gargoyle por exemplo é uma carta que com toda certeza deveria ser branca, tanto pelo fato de ser um voador eficiente de baixo custo como pela sua habilidade de “bombar” defesa. Os poderes e deficiências de cada cor também são parte importante da graça de se jogar Magic. Afinal, imagine um deck preto e azul de controle com
Forcefield
desempenhando quase que a mesma função de uma Aura de Honradez?

Se você ainda não está convencido de que antigamente havia muito poder dando sopa por ai ... Lá vamos nós demonstrar o que acontece quando o novo e o velho se encontram ...

Bwahahahahahahahahahahahahahahahahahahaha!
Deck que graças a Deus você nunca vai ver funcionando ...

8 Ilhas
4 Academia Tolariana
4 Assento do Sínodo
4 Árvore dos Contos

4 Mox Sapphire
4 Mox Emerald
4 Busca Frenética
4 Braingeyser
4 Ancestral Recall
4 Gira
4 Palincrono
3 Prensa Negra
3 Time Walk
3 Baleia Açu
3 Fastbond

Essa monstruosidade anti-ética e impossível ( muitas cartas ai de cima são restritas mesmo em Tipo I ), é uma variante sinistra dos decks de combo do ciclo de Urza que usavam Busca Frenética, Academia Tolariana, e Golpe de Gênio para “deckar” ( fazer com que seu oponente perca por não poder comprar cartas esgotando seu grimório ) seu adversário nos primeiros turnos. Como estamos viajando na batatinha aqui, “deckar” seu adversário no primeiro turno é apenas uma das possibilidades desse deck, acumulando muito mana com a Academia e fulminando seu adversário com um Braingeyser com X igual a 70 por exemplo, embora eu ache que há mais estilo em fazê-lo comprar 17 cartas, baixar a Prensa Negra e dizer com a maior cara de pau do mundo, “Vai”. Bom, quem sabe baixar as Baleias e Palincronos e usar um Time Walk?

A abominável quantidade de destruição que as cartas antigas provocam somada ao jeito de se jogar hoje são uma das razões pelas quais o Tipo I vem perdendo mais e mais adeptos, e não é pra menos. Quem é que gosta da possibilidade de perder uma partida antes de comprar a primeira carta?

sábado, maio 15, 2004

Se você pensar nos jogadores profissionais de Magic como profissionais de grandes clubes de futebol, você pode pensar em si mesmo como um jogador de peladas de fim de semana que sabe que nunca vai chegar à seleção, mas nem por isso deixa de chacoalhar o barrigão no descampado perto de casa de vez em quando. Bem, à exceção do barrigão, é assim que eu me sinto quando jogo. Grito, esperneio, fico de cara amarrada quando o meu deck não funciona ... mas só. Não vou entrar duro dividindo qualquer bola na área, nem vou brigar meia hora pra saber se foi pênalti ou coisa parecida. Vá lá, o negócio é se divertir caramba!

Isso não quer dizer que só por que a coisa não é tão séria, você não precisa desenvolver decks competitivos. E entre decks matadores e decks competitivos há um mundo de diferença. Um deck matador é aquele desenhado para competições e que possui combos e maneiras de vencer o jogo em um ou dois turnos. Um deck de fim de semana competitivo leva mais tempo para definir uma partida, em geral possui combos com mais peças, faz uso de esquemas mirabolantes para baixar criaturas ... Em suma procura ser mais divertido, mas nem por isso é um amontoado de cartas raras caras juntas sem nenhum suporte, o típico deck “Timmy”, como é conhecido nos Estados Unidos o jogador que baseia a utilidade de uma carta apenas no poder bruto e raridade. Um grupo com jogadores que não criam decks interessantes logo se desmancha, bem como um grupo onde sempre o mesmo jogador vence todas sem variação alguma de resultado.

Não existe uma fórmula exata para definir o que é competitivo, e o que é matador, mas, existem maneiras de avaliar se seu deck é adequado ao tipo de jogo que você usualmente encontra. Uma delas é o oponente imaginário, nos EUA, o peixinho dourado. Funciona assim. Pegue seu deck, tire-o como se fosse começar uma partida e imagine-se enfrentando um temível peixinho dourado, que, obviamente, vai dar passe em todos os seus turnos. Em média, quantos turnos você demora para detonar o peixinho dourado? Se em pelo menos 75% das partidas seu deck define as coisas no terceiro turno e liquida a fatura no turno 5 ou seis, meus parabéns. Se você não é o tipo de idiota que copia decks da net, parabéns. Você tem em mãos um deck top de linha, e que possivelmente tem potencial de vencer muito torneio oficial e acabar com seu grupo de jogo se os outros não tiverem o mesmo ritmo. Não que todo deck de torneio seja essa máquina de destruição. Desde que seu deck efetivamente vença todas as partidas antes do décimo turno ele ainda pode ser considerado competitivo em campeonatos. Um bom deck de fim de semana venceria todas as partidas até o turno quinze sem problemas.

Jogar dessa maneira pode parecer besteira, mas é crucial para entender os seus decks e usá-los de maneira mais eficiente, extraindo deles até coisas que você não planejou, enxergando deficiências que possam ser sanadas sem comprometer a filosofia do deck e etc. E costuma evitar alguns vexames também ... alternativamente, você pode dar mais inteligência pro peixinho. Por exemplo:

O peixinho usa um deck de controle azul e vermelho:

No primeiro turno o peixe não faz nada. No seu segundo turno ele anula sua primeira mágica. No terceiro ele baixa uma
Barreira de Pedra
. No quarto turno ele usa Piroclasma. Quinto turno seu, ele anula suas duas primeiras mágicas, sendo a segunda com Lapso de Memória. Sexto turno dele, ele baixa um Dragão de Shiva. Sétimo turno dele, ele dá mais +2/0 para o dragão e usa em seguida Rachar, atacando até o turno dez com o Dragão, e repetindo o processo a partir daí.

Peixinho duro esse ... Existem opções mais brandas de “training mode”, lógico, como por exemplo dar ao peixe uma criatura 0/1 por turno e um Congregar a cada cinco turnos. Você vai notar que mesmo não atacando seu adversário vai ser chato de vencer em quinze turnos. O que se ganha com tudo isso é um entendimento de como o jogo funciona e de porque seu deck nem sempre funciona, e, depois de levar algumas sovas do peixe, a certeza de que um zero a zero sem nenhuma distensão mais grave algumas vezes é o melhor resultado pra um rachão de fim de semana.

sábado, maio 01, 2004

O M&M vermelho é o mais disputado, o líder de grupos super-sentai é vermelho, a cor tradicional da Ferrari é vermelho e o Zero da série Megaman é originalmente vermelho. É só no território do Magic que o vermelho é brutalmente injustiçado. Há dez anos que as características, poderes e responsabilidades dessa cor são trocadas, alteradas, deturpadas ... Mas agora parece que a coisa vai. Ou melhor, parece que tudo caminha para um lugar onde as cores tenham um certo equilíbrio e nenhum mané usando azul vai se sentir invencível só por ter quatro Contramágicas no baralho.


Ok, ok ... Eu sou um fã do vermelho, e, naturalmente, isso me faz um detrator do azul. Mas a minha revolta é controlada, e não me faz dizer e alardear aos quatro ventos que o pessoal da Wizards of The Coast odeia o vermelho. Se hoje ninguém pensa em reimprimir Raio ou Incinerar, há um motivo para isso, e ele se chama Deck de Queimada. Por exemplo, pode parecer idiota idolatrar Raio e achar Choque uma cartinha comum já que o que as diferencia é apenas um ponto de dano, mas compare essa equação. 4 Choques + 4 Carbonizar = 20 pontos de dano por 16
manas. 4 Raios + 4 Incinerar = 24 pontos de dano por 12 manas. Ufff ... Fãs de Azul e Branco não vão se impressionar com essa equação, uma vez que "counters" e efeitos de prevenção de dano estão ai prá debelar essa dor toda. É natural, já que essas são as cores opostas ao vermelho. Mas, o que dizer de quem joga com as outras cores? Pois é ... curiosamente, o vermelho bate mais em seus aliados e em si mesmo, por conta de seu fator direto. Para muitos jogadores, essa foi sempre a imagem do vermelho, uma cor ineficiente em lidar com seus principais antagonistas e ideal para o jogador "pouco estratégico". Junte muitas mágicas de dano no mesmo deck e pronto, é tudo o que o vermelho pode fazer ...


Outra função clássica do vermelho é no apoio, como segunda cor e "spot cleaner", literalmente, removedor de manchas. Funciona assim: Você vai usar seu Pacifismo em um
Goblin Atira-Ferrões
? Não, principalmente porque simplesmente não adianta. Devolvê-lo para mão de seu dono? Só para vê-lo de novo no turno seguinte? Não. Choque nele!, o mesmo valendo para Confessor, Diácono Vil, Elfo Vigia dos Pinheiros,Fagulheiro, Ave do Paraíso e qualquer outro tipo de criatura  que possa comprometer seu jogo e/ou facilitar a vida de seu adversário. Em outras palavras, muleta para decks de criaturinhas brancos e/ou azuis, de criaturas verdes e de controle Azuis. E com terrenos como Terra Crestada, Oásis de Shiv e Recifes de Shiv, você pode se dar ao luxo de nem se preocupar com montanhas atrapalhando a geração de mana do seu baralho "quase" monocromático.


A Wizards têm procurado mudar essa situação de duas maneiras. Primeiro, efeitos e situações que funcionam melhor ou apenas com montanhas, como Ira e Canhão de Fogo dos Goblins ( que é um artefato mas não deixa de ter o espírito vermelho ). Segundo, mágicas muito boas mas com custos "mais" vermelhos, como a reimpressão de Fornalha de Rath, Erupção de Chamas, Assalto Agravado e Violência Gratuita, cartas poderosas mas que praticamente exigem decks puramente vermelhos para serem competitivas em torneio. E, como você pode notar, todas elas possuem efeitos interessantes e diferentes do clássico dano direto nas fuças do oponente. O resultado disso é que hoje o vermelho é uma cor mais interessante e mais propícia para a construção de decks mais estratégicos, variados e legais do que simplesmente entupir seu baralho com cartas de dano direto. Muitos competidores profissionais nos Estados Unidos inclusive apontam o vermelho como a cor mais forte no bloco de Mirrodin, e nem chegamos à terceira expansão do bloco, Fifth Dawn. E some a isso o aspecto de aposta do vermelho, com cartas como Gambito Escaldante e cartas sacanas como Derivação para termos uma cor maleável e capaz de se virar contra contramágicas e encantamentos melhor do que antes.


Para provar que as coisas não vão assim tão mal para o vermelho, vamos brincar um pouco com alguns aspectos da "nova" filosofia da minha cor preferida. E os astros do deck serão Queima de Livros, Redemoinho de Areia e Raio de Fogo. Talvez um Anarquista ou outro também, acompanhados da menosprezada Hélice Tece-Mágicas de Mirrodin.



Deck or Die/ Dragons Above: Hell Below
Deck beatdown para extended

10 Montanhas
2 Planícies
4 Forja do Campo de Batalha
4 Cidade dos Traidores

4 Dragão Inexperiente
4 Dragão de Shiva
2 Dragão Boca de Fornalha
2 Dragão Avérneo Escarlate

4 Raio de Fogo
4 Queima de Livro
3 Hélice Tece-Mágicas
4 Redemoinho de Areia
4 Tempestade de Dragões
3 Raio Eletrostático
3 Desencantar
3 Histeria Coletiva

Bem, dane-se o Anarquista ... Apesar de ser um deck cheio de raras, o eixo central dele é o Raio de Fogo. Não o desperdice a menos que seja absolutamente necessário.  Funciona assim. Você usa Queima de Livros em si para atingir limiar cedo e encher seu cemitério com feitiços para a Hélice. A partir dai, é tudo escolha. Se você imprimir o Raio de Fogo e Queima de Livros na Hélice, Seu oponente vai ter uma enorme preocupação com dano direto do Raio e as cartas para o cemitério da Queima. Afinal uma coisa é escolher se você perde seis cartas ou toma seis pontos de dano no segundo turno, outra é ter de tomar essa decisão quase todo turno acrescida do dano do Raio. Se você anexar o Raio e o Redemoinho, temos uma garantia de que absolutamente nada vai estar no chão a menos que você queira, pelo menos por um longo tempo. Digamos, o suficiente para seus dragões acelerados pela Cidade e pela Histeria Coletiva fazerem seu serviço. Agora ... se você anexou Tempestade dos Dragões ... Imagine o cenário: Turno 1, montanha, Histeria Coletiva. Turno 2, montanha, Queima de Livros, Raio de Fogo e Tempestade vão para o cemitério. Turno 3, Cidade dos Traidores, Hélice, impressa com Tempestade e Raio de Fogo, um Raio de Fogo da sua mão e três dragões em jogo com ímpeto. E o grande barato da Hélice é que suas cópias são jogadas ( baixadas em devirnês ), o que significa que elas contam para o efeito de rajada da Tempestade e que se você usar o Raio de Fogo duas vezes no mesmo turno você pode ter uns sete dragões em jogo sem muito esforço ... Ah, a dor e a agonia ...


O resto do deck esta calibrado para cuidar de criaturas chatas, artefatos e encantamentos até que sua máquina de destruição esteja funcionando adequadamente. Algumas pessoas poderiam preferir Naturalizar ao Desencantar, mas a idéia de usar Desencantar faz parte de um possível side-board com Armagedom ( Você não precisa de muitos terrenos no fim das contas ), Ritual da Restauração ( caso mandem a Hélice para o espaço ) e Consagrar ( prevenindo o dano do seu Redemoinho e ganhando cinco pontos de vida para cada criatura sem a habilidade de voar em jogo ). E é muito legal colocar o branco de coadjuvante também ...


Dificilmente o vermelho vai se tornar uma cor poderosa no Tipo I, já que ninguém na WoC pensa em produzir cartas tão bisonhas como as "power nine" hoje em dia, mas o futuro do vermelho é promissor no extended e no tipo 2 e deck selado. Um lugar adequado para a cor que encarna os dragões, o fogo e a destruição. Falta apenas colocar o azul no seu devido lugar ... bem longe do poder absoluto de que vem desfrutando nos últimos dez anos.