sábado, fevereiro 28, 2004

Muito bem, vamos continuar falando de combos e como desenvolvê-los, lembrando o nosso velho combinho de mana infinito. Vá lá no poste de 16/02 e relembre. Como você viu, a quantidade de peças e passos nesse combo é absurdamente grande, proibitiva e que o combo não vale nada.

Nada? Não, não é bem assim. Esse é um rascunho de combo, e para isso tá muito bom. O próximo passo é decidir se ele é viável em algum tipo de baralho. E, se ele não for, decidir se é possível adaptá-lo até que ele possa ser usado e que tipo de baralho o comporta. Agora, vamos analisar nosso combinho. Ele usa, a exceção de terrenos, pelo menos sete cartas diferentes colocadas em mesa. Ou seja, na melhor das hipóteses, não espere fazer esse combo antes do turno cinco ou seis, o que nos dias de hoje significa um grande “you lose” na maior parte do tempo. Quer dizer, turno seis e você ainda tá montando seu jogo? Qualquer deck consistente de “beatdown” ( ataque rápido e pesado com criaturas ) com um bom feitiço ou ataque de encerramento mal deixa você chegar ao turno quatro. Bom, então você precisa ganhar tempo para fazer esse deck funcionar, e isso você ganha com cartas que acelerem mana ( como Canção Fervilhante ) ou com cartas que atrasam o jogo do adversário ( como Bumerangue ou Verdade Reverberante ). Acontece que em um caso ou outro, o que você não tem para conseguir tempo são cartas disponíveis em seu deck. Fato 1: Quanto menos cartas em um deck, maiores são as possibilidades de se conseguir comprar as cartas que se precisa. Fato 2: O número de cartas mínimos em um deck de Magic não fornecido pela Wizards of The Coast ou em um torneio de Decks selados é sessenta cartas. Fato 3: Quanto mais cópias de uma carta temos em um deck, maiores são as possibilidades dela aparecer no momento certo, e é sabido que podemos ter até quatro cópias de uma mesma carta no mesmo grimório. Colocando todas essas variáveis na mesma equação, sabendo que um terço do deck deve ser de terrenos, considerando g igual a 10 m/s² e o atrito do ar desprezível, temos que:

4 Receptáculos
4 Catódios
4 Fragmentos de Esqueleto
4 Myr de Chumbo
4 Foguista
4 Transmutadores
4 Escorpiões

Temos então um total de 38 cartas, sobrando apenas duas cartas que não façam parte do combo ... Xi! Esqueci das Bolas de Fogo! Esquece, você não tem espaço nenhum!

Isso significa que nosso combo foi pro ralo? Ainda não. Como eu disse lá no post abaixo, você não precisa do Catódio e do Receptáculo. Precisa de apenas um deles. Qual deles? Embora o Catódio seja uma excelente criatura, lembre-se que ela é um artefato vulnerável a dezenas de coisas desde um Raio Eletrostático a Estilhaçar, e acrescenta três manas incolores à sua reserva quando vai para o cemitério. Possibilidade de três pontos de vida perdidos graças à “mana burning” em momentos que você pode não ter nada para fazer. Em um deck que já é vulnerável a decks rápidos e que é muito fraco no que se refere à defesa, e isso é altamente perigoso. Os Receptáculos fazem o mesmo, mas fornecem apenas um mana e podem ser usados para desencorajar ataques no início do jogo. O Catódio possui algumas vantagens além das que eu citei, como o fato de chamar a atenção do oponente e que seus manas podem ser usados para acionar os Fragmentos de Esqueleto, mas aqui entra o estilo de jogo de cada um, e a possibilidade de só abaixar uma criatura no terceiro turno me dá coisas ... Então, tchau Catódio, oi Receptáculo.

Agora sim temos mais um espacinho para usar, mas isso ainda é pouco. E se eu precisar remover criaturas do adversário? Esse é um aspecto que muito jogador de Magic despreza erroneamente, e mais de uma vez já perdeu por conta de um clérigo xarope na mesa.

Complicado ... é hora de analisar friamente a função de cada carta no deck e saber o quanto precisamos de cada uma delas. E há o estilo do jogador. Eu por exemplo não gosto de quatro cópias de permanentes que não encantamentos em um deck. Quatro cópias de uma mesma carta tornam seu deck muito bom em uma coisa apenas, mas minam a possibilidade dele se virar contra um maior número de decks. É claro que sempre se pode recorrer a um side board, mas não é melhor conhecer o deck do adversário e fazer quaisquer modificações necessárias no seu já tendo vencido uma partida?

O limite de quatro cartas por deck eu critico outro dia, e enquanto ele não cair não adianta achar que é possível muita competitividade longe dele. Após pesar bem as coisas, o rascunho de deck ficaria assim, sem os terrenos.

3 Receptáculos
2 Fragmento de Esqueleto
4 Foguista
4 Transmutadores
4 Escorpiões
2 Myr de Chumbo
4 Bolas de Fogo

Total de 26 cartas. Mantive quatro dos Foguistas por ser uma carta excelente para um deck lerdo. E, em caso de emergência, ele pode bombar uma Bola de Fogo o suficiente para eliminar uma criatura xarope. E é por ser uma carta versátil que mantive quatro Bolas de Fogo. São necessários três escorpiões para o combo, não dá para usar menos. A razão pela qual temos quqtro Transmutadores já é mais sacana, e nos leva à próxima escolha de carta para o deck, Ruína Reverberante. Como eu falei, sou fã de versatilidade e essa carta e o Transmutador juntos são capazes de eliminar muita encrenca. Sozinha a Ruína pode estraçalhar uma batelada de artefatos problemáticos como Cetro Isócrono e Espelho Panatópico, e às vezes mais de um de uma vez. Mas associado ao Transmutador, que pode transformar uma criatura qualquer em um artefato, é a morte pros fãs de cópias de criaturas e uso ostensivo da mesma criatura. Vamos colocar quatro dessas cartas e temos então ainda 10 cartas para usar. Vamos analisar as fraquezas desse deck. Primeiro, não há um tutor, e com tantas cartas necessárias para um mesmo combo necessárias na mesa, isso é mortal. Como a maioria delas é artefato, três Remodelar devem dar conta do recado. Sobram sete espaços. Temos tutores, temos eliminação de criaturas ... Não temos defesas nem pára-raios ... faltam criaturas que digam “ataque, e você terá maiores problemas do que eu” e coisas que digam, "destrua isso ou terá problemas no futuro” mas que na verdade servem apenas para que você ria por dentro de maneira satânica “idiota, esta tudo seguindo de acordo com meus planos ...”. E, dando a mão à palmatória, o Catódio cumpre muito bem o papel de pará-raio ( “acerto essa carta e ele perde três pontos de vida” ) e é um bloqueador decente. Então, que volte o Catódio, três deles. Há uma outra carta que também ajuda no quesito “será que ataco”, mesmo para criaturas voadoras. Colméia de Muscarames pode ser uma carta ruim para gerar muitas e muitas fichas úteis, mas a possibilidade de ter um elaborado ataque frustrado por uma ficha 2/2 voadora atrasa o jogo de qualquer atacante. E não esqueça que a cada ficha que vai para o cemitério você pode desvirar um artefato se tiver um Escorpião em jogo, e se desvirar a Colméia, você pode tentar gerar uma outra ficha. Mas, e se essas fichas não fossem destruídas? E se houvesse uma maneira de fazer com que se esse monte de criaturas com resistência 1 impusesse algum respeito?

Bem, há, e se chama Forja de Aço Negro. E se você lembrar que temos cartas que procuram artefatos e uma boa fonte de aceleração de mana, não faz mal que ela seja filha única no deck. O resultado final do deck é:

3 Receptáculos
3 Fragmento de Esqueleto
4 Foguista
4 Transmutadores
4 Escorpiões
3 Myr de Chumbo
4 Bolas de Fogo
4 Ruína Reverberante
3 Remodelar
3 Catódio
3 Colméia de Muscarames
1 Forja de Aço Negro

Terrenos:

6 Montanhas
6 Ilhas
4 Grande Fornalha
4 Assento do Sinôdo

O mais importante nessa história toda é perceber que a partir da idéia de um combo o estilo de um jogador transformou o deck em um deck razoavelmente agressivo e defensivo, e com potencial para travar o jogo de decks beatdown. Outros jogadores com estilos diferentes e que costumam enfrentar decks de controle vão preferir “counters” como Última Palavra ao invés de removedores de criaturas. Nada impede que você estude legal um sideboard adequado ao seu estilo e ao seus adversários mais comuns e use o deck da melhor maneira possível. E se você acha que eu vou te dar umside board de mão beijada, não faz a miníma idéia do que eu quero fazer nesse blog ...

É só por essa semana, bem vindo Guto, espero que você espalhe algumas das suas bizonhices por aqui, e até dia desses!

sexta-feira, fevereiro 27, 2004

Eu também tenho meu combo infinito, com altar pyrexiano, comandante de gerra nebuliforme, myr de busca
E ai galera fã de magic!Eu sou o Guto um dos vários colaboradores deste blog(por enquanto sou só o primeiro mas logo seremos muitos) e eu vou começar falando do outro lado do magic, além do jogo não pódemos esquecer das coleções.
Alguns gostam de determinada criatura, outros de uma cor e assim temos aqueles somente colecionam cartas, um hobby que vai durar por muito tempo, afinal como completar uma coleção que tem itens unicos como o dragão comemorativo do Japão.Mas nem isso desanima os colecionadores uma vez que, pelo menos na minha opinião o legal de colecionar é nunca completar, se não perde a graça.
O Marcus no seu ultimo post, cita alguns combos e questiona oque os torna úteis e funcionias.
A resposta é SORTE, muita sorte afinal de contas além da estrtégia magic não passa de um jogo de azar, claro que podemos criar varias maneiras de almentar as chances de combo sair mas isso é simplesmente redizir suas chances de azar mas elas ainda existem o combo ainda pode não sair e isso é muito bom, pois se todos os combos saissem em todas as partidas sempre teriamos empates.

segunda-feira, fevereiro 16, 2004

O que torna um combo de Magic bom? Todo jogador que se preze já ouviu falar de um combo de mana infinito, um combo para ganhar um jogo no primeiro ou no segundo turno, para isso ou para aquilo ... Mas Magic não é feito apenas de grandes combos. Tá certo que graças ao maldito mulligan e ao idiota limite de quatro cartas por deck ainda vemos partidas de dois ou três turnos com uma certa frequência, mas também é muito arriscado montar um deck inteiro em volta de um único combo. Se você quer mesmo fazer isso, vai precisar de sorte para sair com todas as cartas que precisa na mão, ou Tutores ( cartas que buscam cartas de seu grimório ) e formas de comprar mais cartas por turno, o que facilita suas chances de montar o seu combo matador rapidamente caso ele não apareça logo de inicio na sua mão. Um deck construído dessa maneira é um genuíno Combo Deck. Praticamente não há outra maneira desse deck vencer que não usando um ou dois combos específicos.

Combos no entanto não fazem parte apenas de decks específicos para eles, mas aparecem em todo tipo de baralho. Decks de criatura fazem combos para colocar mais e melhores criaturas na mesa de uma maneira rápida, e assim vai. Mas o que torna um combo realmente bom?

Eficiência e rapidez? Não necessariamente. Vejamos o clássico, Black Lotus, Canal, Bola de Fogo. Vitória no primeiro turno. Desde que você tenha as três cartas na mão no primeiro turno. E isso se torna muito, mas muito difícil quando cada Black Lotus custa quinhentos dólares. Por outro lado, veja esse combinho safado para vida “infinita” recentemente veiculado no Magicthegathering.com. Tenha em jogo dois clérigos, Sendo um deles o Espiritualista De Daru, um equipamento chamado Grevas Faiscantes ( maldita Devir ) e o infame Santuário à Luz das Estrelas. O que torna esse combo miserável é o fato de que temos três cartas relativamente fáceis de se obter, duas incomuns e uma comum, de coleções recentes e baixo custo em mana ( uma delas é um terreno caramba! ). E ele é perfeitamente factível no quarto turno, pode ser inserido em quase todo deck de clérigo decente e ainda é legal em tipo dois! Um excelente combo, mas não ganha o jogo sozinho. Primeiro, porque há mais de uma maneira de se ganhar um jogo de Magic. Se eu não posso dar dano suficiente em um adversário para vencê-lo, eu ainda posso esgotar o deck dele. A cada vez que se equipa um clérigo, essa é uma habilidade de artefato que funciona como feitiço, o que significa que qualquer instantânea como Terror pode destruir um clérigo, o mesmo valendo para as Grevas ( argh! ) e Oxidar. Assim, enquanto você tenta montar seu letal combo, o seu adversário pode se defender dele muito bem se já o conhece, ou você acha que side-boards não serviam prá nada?

Assim, o que faz um combo eficiente é, mais do que o aspecto prático, a maneira como você o usa. Algumas vezes ao invés de tentar ficar com pontos de vida “infinitos” no quarto turno pode ser mais vantajoso esgotar as maneiras do adversário se defender de seu combo. Mas também nunca se sabe quando alguém pode aparecer com um combo como esse aqui ... Foguista do Cl? de Krark, Catódio ou Receptáculo Lunar dos Myr, Neuroque Transmutador, tr?s Escorpião do Entulho, Bola de Fogo, Fragmento de Esqueleto e pelo menos uma Ilha e um Myr de Chumbo. Com o Neuroque, transforme o Foguista em artefato até o fim do turno. Sacrifique o Catódio ou o Receptáculo para adicionar dois manas Vermelhos à sua reserva de mana. Quando o Myr ou o Catódio vão para o cemitério, um dos Escorpiões desvira o Foguista, e você recebe um ou três manas incolores que vão para a sua reserva de mana. Vire o Myr de Chumbo para adicionar um mana preto a sua reserva e acionar o Fragmento de Esqueleto, devolvendo o Receptáculo ou o Catódio para sua mão. Com seu mana Incolor você abaixa o Myr ou o Catódio, e recomeça o ciclo, desvirando o Fragmento, o Foguista e o Myr de Chumbo com os escorpiões. Ufa! A cada vez que você faz isso, soma dois manas vermelhos à sua reserva, e você pode usá-lo, e usá-lo, e usá-lo, e usá-lo, e usá-lo, e usá-lo, e usá-lo ... Pode até usá-lo em mais de um turno se for o caso. E nem pense em me perguntar prá que a Bola de Fogo foi listada como parte do combo. Ao invés do Myr de Chumbo, você at? poderia usar uma Câmara dos Sussuros, mas ai você esta lidando com três cores de terreno distintas e o combo inteiro já é muito lerdo pro meu gosto ...

Pode parecer impossível realizar um combo desses, mas metade da graça de se jogar Magic é fazer as coisas funcionarem do jeito que você quer. Além de quatro cópias de cada uma dessas cartas ( lembrando que você não precisa usar os Receptáculos e os Catódios, mas sim ou um ou outro ), use coisas para se defender de seu adversário como barreiras e remoção de criaturas, ou formas de poder contar com suas criaturas na hora em que precisar, como Fundição de Almas. Escudo de Armas pode tornar suas criaturas maiores e mais resistentes, o que pode ajudá-lo contra decks que usam o Vermelho para queimar criaturas.

Enfim, é um combo. Se vai ser bom ou não ... bom, ai depende de você ...

Em tempo, cheque esse e esse artigo para mais informações e idéias de como montar um deck em volta de um combo, ou volte daqui a alguns dias para ver como alguns artefatos raros e incomuns de Darksteel transformam um combo de mana infinito em um deck de criaturas indestrutíveis.