quinta-feira, fevereiro 24, 2011

Trabalharemos hoje no lado oposto e até então não comentado das keywords, o lado das melhores e mais interessantes.

Iniciarei na luta pelo resgate de uma habilidade que anda em baixa: banding. Existente em 41 cartas, geralmente criaturas e c/ predominância de brancas, banding é aquilo que todos conhecemos: permite formar um atacante poderoso somando o poder e resistência de criaturas inferiores, como se fosse um robô dos Power Rangers feitos pela junção de partes que sozinhas são fracas.


Completando a explicação, é possível juntar inúmeras criaturas c/ banding e mais uma s/ banding num bloco só. Para o bloqueio também há uma concessão de habilidades, pois a regra diz que "qualquer criatura que poderia bloquear uma das partes do bando pode bloquear o bando inteiro". Além disto, há a unificação de alvo, uma vez que todos os membros de um bando atacam o mesmo jogador ou planewalker, sendo impossível separar p/ atacar dois ou mais alvos.

Exemplificando, se o atacante junta uma criatura voadora 1/1 c/ bando à uma criatura atropeladora 3/3 s/ bando, o defensor deve ignorar as habilidades e entender o bando como uma única criatura 4/4 q pode ser bloqueada por qualquer outra, já que um membro do bando não voa.

Contudo, apesar de existir desde os primórdios do MTG, poucos sabem da mais eficaz e interessante parte da regra dessa keyword, a distribuição de dano. A regra básica diz que o defensor escolhe a distribuição do dano que suas criaturas sofreram ao bloquear em conjunto um só atacante. A regra p/ os bandos é o contrário, pois o atacante que usa bando escolhe como o dano distribuir-se-á entre as criaturas defensoras.


Banding é composta de duas partes, assistência mútua e distribuição de dano, explicadas acima. Resumindo, quando uma criatura c/ bando ataca, as duas partes da habilidade funcionam, porém quando ela defende apenas a distribuição funciona. Isso acontece porque é padrão permitir a defesa múltipla s/ que as criaturas precisem da habilidade.


Para ilustrar veja como é eficaz formar um bando entre Kjeldoran Knight ou Icatian Infantry c/ Ikatian Skirmishers, oferecendo maleabilidade pelo inflar c/ first strike. Um combo mais básico seria juntar várias cópias de Kjeldoran Warrior, Benalish Hero e Pikemen, obtendo um valor alto de ataque e defesa no total por um custo ínfimo.

terça-feira, fevereiro 22, 2011

Continuando o assunto anterior, sobre as keywords coletivas, analisaremos "fateseal", "soulshift" e "scry".

Fateseal constante somente em duas cartas azuis, permite ao jogador olhar um certo número de cartas do topo do grimório do oponente, podendo alterar a ordem ou movê-las p/ o fundo, p. ex: se tenho uma carta fateseal 3, olho o grimório do oponente e decido manter a primeira carta lá mesmo, enquanto envio as restantes p/ o final na ordem que me aprouver. Mesmeric Sliver pode ser combinado c/ cartas da habilidade scry, oferecendo uma completa previsão do jogo, pois o jogador olharia as futuras compras suas e alheias. Spin into Myth já é mais útil, pois funciona como Boomerang, apesar da restrição de alvo (somente criaturas), combando c/ Floodgate ou Thalakos Seer.

Soulshift, presente em 27 cartas verdes, brancas ou pretas, diz que as criaturas que, uma vez no campo de batalha, vão p/ o cemitério, permitem o retorno de uma criatura do tipo espírito do cemitério p/ o campo (desde que o custo convertido seja igual ou menor ao número que vem ao lado da keyword, p. ex: soulshift 5). Crawnling Filth comba c/ outros espíritos que possuem "fear" (esta habilidade foi renomeada "intimidate" e agora está presente em todas as cores, não apenas preta). Promised Kannuchi comba bem c/ quaisquer espíritos verdes de custo convertido até ou igual a 7 (e são 56 cartas neste caso).

Conheço pessoas que gostam de Scry, existente em 23 cartas de várias cores, embora predominantemente azuis. Ora, a habilidade apenas permite olhar e organizar as próprias cartas no topo ou fundo do grimório e na ordem desejada. Lembra algo? Exato, é quase como fateseal, só que no seu grimório. Bom, não sei qual veio antes, apenas que são cópias, como se a WotC exacerbadamente preguiçosa estivesse. Além do "combo do vidente" previamente citado, fateseal + scry, percebam que esta keyword é tão genérica que sua inutilidade fica evidente ao notarmos a possibilidade razoável de combar c/ qualquer outra.

Isso mesmo, você não leu errado! Quem não gosta de olhar as cartas que receberá ou em que o adversário colocará avidamente suas mãos? É patente que a informação antecipada ajuda em qualquer estratégia que seu deck possua, embora não contribua diretamente p/ a execução destas. Observar as cartas c/ fateseal ou scry não aumenta a chance da carta que salvará a partida aparecer, ainda que você coloque as demais no fundo do grimório, também não tornará suas criaturas mais fortes ou resistentes, ou anulará uma mágica devastadora do inimigo, ou causará danos no oponente.

Agora que analisamos amostras da keywords que são totalmente inúteis e das que são apenas úteis quando juntas c/ outras melhores, entende-se como o surgimento das keywords organizou melhor os oráculos, apesar da proliferação de habilidades inúteis, ridículas ou existente em poucas cartas.

quinta-feira, fevereiro 17, 2011

Inicio desculpando-me pela falta de clareza, foi o post anterior demasiadamente chato, monótono e pouco didático. Não obstante as keywords citadas anteriormente, temos um outro grupo, o das coletivas.

São keywords coletivas aquelas que combam adequadamente apesar de sozinhas serem péssimas ou pouco úteis, como "forecast", "echo", "sunburst", "fateseal", "soulshift" e "scry". Vejamos os três primeiros casos separadamente.


Forecast, presente em
10 cartas azuis e brancas, pode ser usado uma única vez por carta somente na fase de manutenção. Consiste em revelar a carta c/ tal habilidade ativada, pagar o custo, e esperar uma condição acontecer ou gerar um efeito (uma ficha entre em jogo, vira uma criatura, se for atacado ganha vida etc). Apesar do custo baixo de ativação da habilidade, há um custo alto ou multicolorido de execução, acumulando cartas demais e elevando a curva de mana do deck, caso utilize-se diversas cópias dessas cartas. A solução seria combar c/ outras habilidades, diminuindo a curva de mana e adicionando variedade de jogabilidade. Exemplifico: Writ of Passage c/ uma criatura inflável ofensivamente, Steeling Stance e criaturas c/ habilidade "exalted", Plumes of Peace c/ Steam Catapult ou Sunblast Angel ou Vengeance.


Echo é uma habilidade engatilhada que, no segundo turno de sua posse da permanente, gera um custo. A vantagem é descer uma criatura c/ grande poder ou resistência c/ pouca mana, pagando um custo de execução baixo, apesar da existência de um custo no turno seguinte, ou seja, é como se você dividisse em parcelas o custo em dois turnos. Bom, se o jogador não paga o custo complementar no segundo turno, tem que sacrificar a criatura, é aí que o combo acontece: basta escolher cartas c/ efeitos ao entrar ou sair do campo de batalha. E o melhor, não é preciso atacar ou ser atacado p/ que as habilidades que dependem da saída da carta acontecerem, basta sacrificá-la.


Sunburst, existente somente em
16 artefatos incolores (nem sempre criaturas), coloca as permanentes c/ marcadores p/ cada cor de mana gasta na execução. Esse é fácil de combar; sendo o máximo de cores cinco, apesar de algumas das cartas possuírem custo menor que 5, bastaria utilizar outras cartas c/ a habilidade "proliferate", adicionando marcadores infinitamente.

terça-feira, fevereiro 15, 2011

Primeiramente, registro a honra ao contribuir p/ a manutenção de um blog sempre didático e interessante nos meandros magicianos. O tópico de hoje são as keywords. Inventadas p/ minimizar instruções repetitivas e permitir maiores textos nos oráculos, mostraram-se eficientes e sua contribuição é inquestionável.

Todavia, indago sobre a eficácia de algumas keywords quando analisadas individualmente. Algumas delas possuem funções tão escalafobéticas que sua mera existência já é motivo de piada, como "ripple", "delve" ou "hideaway".

Ripple existe em apenas 6 cartas, uma de cada cor e um artefato incolor (nem sempre artefatos são incolores, vale ressaltar). O jogador revela as 4 primeiras cartas do grimório e baixa s/ custo algum as que forem homônimas àquela que tinha ripple, exilando as demais. O limite de quatro cópias (para não restritas) e a escassez de opções faz c/ que o jogador monte um deck multicolorido pra ter mais que uma dessas opções de cartas c/ tal habilidade e sofra c/ as baixas chances de sucesso na estratégia, pois se você baixou uma cópia sobram 3/57 de chance de estarem as cópias no topo do grimório. Uma habilidade que só gera exilamento e não traz compensações.

Delve existe em 4 cartas, todas c/ alto custo incolor. O jogador exila uma quantidade qualquer de cartas de seu cemitério, diminuindo em uma mana incolor o custo de execução da magia a ser baixada por cada assim exilada. Ao menos dessa vez há uma compensação real por exilar cartas; entretanto, como 3 das 4 cartas são pretas, a cor que maior variedade e mais eficazes magias de ressuscitação possui, seria pouco profícuo utilizar tal habilidade. Nem vamos considerar que a cor preta também inclui a maior parte das criaturas regeneráveis (75 cartas, contra 53 da segunda colocada, verde).

Hideaway só aparece em terrenos, exatamente em 5 deles, que funcionam, na parte de geração de mana, como um terreno básico - gerando apenas uma cor de mana s/ nenhuma diferenciação. A habilidade permite que o jogador olhe as 4 próximas cartas de seu grimório e escolha uma pra exilar s/ revelá-la, colocando as demais no fundo deste. Após essa etapa o jogador pode executar a mágica s/ pagar os custos quando uma condição citada no oráculo for preenchida. A questão é que tais condições são pouco comuns em partidas mais rápidas, pra ativar a habilidade há mais custos e tais terrenos sempre entram em jogo virados.

No próximo post falaremos de outros aspectos das keywords, lembrando que a análise de hoje visava demonstrar a pouca probabilidade de uso profícuo considerando apenas o uso solo destas habilidades em um deck.

quinta-feira, fevereiro 10, 2011

Um pequeno aviso de féras. Devo voltar apenas em 1º de março a postar no blog. Entrementes, estou negociando um membro de equipe para manter o blog vivo nesnte período. Voltem na próxima terça para maiores novidades.

segunda-feira, fevereiro 07, 2011

Não ria, mas uma das minhas maiores influências no que se refere momtagem de decks é ... Yu-Gi-Oh. Sério. Não que eu tenha decks de ygo, ou tenha passado dele para o Magic, nada disso
Acontece que antes de ver ygo e me deleitar com o desenho jogando as regras do jogo pela janela, eu montava uns decks bem sem graça. Eram pequenas variações de baralhos de criaturinhas brancas e vermelhas, e só. Depois de dar, muita, risada com o anime, eu tomei contato com o jogo através do Game Boy Advance, percebi que o jogo tinha seus méritos e me diverti bastante. Nunca achei ygo melhor do que mtg, mas quase mandei tudo a pqp quando percebi uma coisa: era muito mais divertido jogar com aqueles decks do que com os meus decks de Magic. Volta e meia eu fazia jogadas que pareciam ter saído do anime, como uma vez jogando contra o Kaiba tive de destruir uma carta armadilha minha que impedia o Dragão dele de me atacar só para tomar controle dele em seguida e ganhar a um turno da minha derrota.

Mas, então comparando o meu desempenho em ygo com o meu desempenho em mtg, exclamei, pqp! Meus decks nunca faziam nada daquilo! Tá certo, aqueles decks eram planejados para serem espetaculares e não funcionais, mas, como eram mais divertidos do que os meus! Quando eu percebi isso, fiquei realmente chateado, fui até as minhas reservas de cartas, e comecei a montar decks com a idéia de pelo menos uma ou duas jogadas realmente legais e que fizessem o oponente gaguejar, "Nã nã MAS NÃO É POSSÍVEL!"
Um dos primeiros frutos dessa minha nova filosofia de fazer decks, que além de Yu-Gi-Oh bebeu muito da fonte das colunas de Mark Gotilieb no site oficial de Magic foi o "Ímpeto", um deck carregado de monstros grandes, diferentes, e muitas coisas que davam,advinhou, ímpeto. Durante um tempo, ele teve até um pouco de verde e um combo de Ataque Infínito usando Assalto Agravado e Emergência Natural. Hoje, ele esta assim:

3 Goblins Enfurecidos
3 Moggs Confusos
2 Prospector de Skirk
3 Sargento Açoitador
2 Atacantes Inescrupulosos
1 Vidente das Brasas
1 Servo do Fogo
1 Fênix de Bogardan
1 Gato da Escória
1 Dragão Tirano

4 Pintura de Guerra Goblin
3 Ritual da Pedra Luz
3 Forragem de Dragão
3 Raio
3 Golfada de Terra
2 Tomar as Rédeas
2 Onda de Chamas

22 Montanhas

De todas as semelhanças possíveis com Yu-Gi-Oh, acabei optando pela ausência de enjôo de invocação e por construir algo bem criatura-cêntrico. Também planejei um deck com finishers bem váriados e muitas cartas capazes de fazer o oponente soltar um palavrão ou outro duranteas partidas. É claro, prá fazer tudo isso é necessário uma base sólida e eficiente, e eu escolhi goblins. Afinal, é como diz o Mangrador de Solo: "Uma única mente dedicada pode causar a maior destruição. Isso, ou goblins goblins também funcionam.". E, com Prospctor de Skirk em jogo dá até para dizer que eu estou pagando tributos para criaturas maiores.

O fato é que hoje esse é meu deck predileto. Ele não é muito consistente, mas é mais eficiente do que parece. Permite desde invocar rapidamente um atropelador voador com ataque duplo e, quem sabe, impeto, ou provocar 8 pontos de dano em um jogador e em todas as suas criaturas. Enfim, coisas espetaculares. E para aqueles que acham que só eu me inspiro em Yu-Gi-Oh, sugiro deem uma olhada nas mecânicas de Metamorfose, Provocar e Armadilha. Notaram alguma semelhança?

quinta-feira, fevereiro 03, 2011

De um post fast food para outro. Em 06/01/2011 eu falei das maravilhas de se comprar caras on-line e nos Estados Unidos. Continuo dizendo o mesmo, mas com uma ressalva.O limite de 50 dólares sem isenção só é válido de pessoa física para pessoa física. Se você esta comprando de lojas, e alguém da receita resolver pegar no seu pé, você pode ser taxado até por ter comprado algo a um centavo de dólar, em 60% do valor da mercadoria.

Então é estudar caso a caso o que vale mais a pena para você. E, quando uma encomenda esta demorando mais do que devia, ir fazendo as contas de quanto vão sair esses 60% ...

terça-feira, fevereiro 01, 2011

Todo mundo conhece aquela pancada de terminologias técnicas do Magic, como mana curve, early threat, late game, meta game ... Não, nunca ouviu falar? Claro, porque, se você esta lendo isto, é provavelmente um jogador casual. E o jogador casual também cria seus próprios termos, e que na maioria das vezes são completamente desconhecidos em outros grupos.

Alguns, no entanto, são tão exatos que volta e meia, não importa o grupo, sempre aparecem. Para Raios, por exemplo. E o que significa? Bem, o que é Raio, a carta?



 É simplesmente a quintessência da remoção de criaturas. Um mana, três de dano. Se você acha pouco, existem 3000 criaturas em Magic com resistência menor ou igual a três. Desconte as que tenham proteção contra o vermelho, as que tenham manto, e uma ou outra bizarrice. Por um réles mana vermelho você se livra de umas 2900 criaturas fácil, fácil. Levando em conta, custo, o fato de ser instantanea, e não estar nem ai se a criatura é artefato, preta ou branca, Raio é possivelmente a melhor carta de remoção de criaturas;

Com uma ferramenta de remoção tão boa assim, como garantir que você consiga colocar na mesa uma peça importante em um combo, digamos, um Simbionte de Wirewood, com alo tão temível quanto o Raio a solta?

Fácil, bote um Desejador do Bem. Ganhar vida não ganha jogo, normalmente, mas se você tem um deck de elfos é quase certo que ao colocar o Desejador as pessoas vão brigar para ver que m destrói uma dessas, deixando o caminho livre para suas Perfeitas Imperiosas seguidos de Ginetes de Alassauros pisotearem seus inmigos com bilhões de fichas de elfos.

Não é porque o casual não é um jeito "sério" de se jogar Magic que ele não tenha suas particularidades, e saber fazer com que o seu oponente se preocupe com as coisas erradas em seu deck é uma das principais.

quinta-feira, janeiro 27, 2011

A nova expansão de Magic vem ai, Mirrodin Sitiada, e você deve estar vendo por ai um monte de artigos e colunas falando do impacto da série no metagame das diversas categorias de torneio, em como a Wizards devia ter feito isso, aquilo, aquilo outro, etc. Ok, esse é é um blog voltado para o jagador casual. E, como uma nova expansão de Magic é importante de mais para passar batido, vamos a uma pequena previsão da minha parte.

As 10 cartas que devem fazer mais sucesso com os jogadores casuais de Magic em Mirrodin Sitiada:

10

Todo jogador casual adora equipamentos. Um que já entra equipando uma criatura e da +3/+1 por três manas é quase perfeito. Mas aposto que muita gente vai construir decks de fichas de artefatos só para poderem usar esse equipamento várias vezes.

9


Um Desintegrar que não vai para o cemitério. Precisa mais?

8

Tornar aquela criatura que nunca te deixam usar indestrutível é o cálice sagrado do jogador casual.


7

Fala que você não pensa em um deck Preto e Azul só de olhar essa carta?

6


O equipamento que você usa tem um custo de equipar muito alto? Como a número 10 desta lista? Seus problemas acabaram!

5


Ok, eu prometo, esse é o ultimo equipamento da lista, mas, admita: Como não ver essa mecânica de Arma Viva e não pensar em Antifona Gloriosa ou no absurdo Evincar Ascendente?
4

Imagine o quanto isso causa de bagunça em um formato multiplayer.

3

Free charge counter inside to bump your artifacts!

2

Vampiros tem se tornado populares. Descarte e ganhar vida SEMPRE foram populares.

1

Essa carta é indecente, e, praticamente, pode significar uma vitória se bem jogada. E seu custo de invocação é ridículo em jogos casuais. Fãs de criaturinhas ... cuidado ....

terça-feira, janeiro 25, 2011

Em virtude de dificuldades técnicas, leia-se: sem internet da Telecômica desde domingo, excepcionalmente nesta terça-feira não teremos nenhuma atualização.

quinta-feira, janeiro 20, 2011

O ponto pode até ser uma entidade imaterial e sem dimensão na matemática, mas em Magic o ponto no texto de regras representa a separação de dois efeitos independentes. Por exemplo, Remendar. Depois de sua descrição de custo adicional, sacrificar um artefato, vem a descrição dos efeitos da carta separadas por um ponto. Procure por um artefato em seu deck e coloque-o em jogo. Embaralhe seu Grimório. Note que, como detalha o testo do oráculo, você procura por uma carta, mas não precisa achar nenhuma. Entretanto, logo depois você vai embaralhar seu deck, achando um artefato ou não.

Não é dos exemplos mais úteis de como uma regra funciona, mas o conceito é importante. Pense nas cartas com a habilidade de entrelaçar. Quando o custo de entrelaçar é pago, o que acontece é que o “ou” no texto das regras é substituído por um ponto. Mas, ainda mais importante, os efeitos descritos na carta acontecem na ordem em que estão escritos, que é o que torna Tomar as Rédeas e Unhas e Dentes cartas tão boas.

Por ultimo, o que acontece se se usarmos Herege Viashino em Colosso de Aço Negro? Lembre-se, os efeitos são independentes. Não importa se o primeiro falhou, o segundo ainda funciona. Conclusão: Colosso de Aço Negro fica inteiro, mas seu controlador toma 11 pontos de dano. Era melhor que ele não fosse indestrutível, não?


terça-feira, janeiro 18, 2011

Não lembro bem quando surgiram os decks pré-construídos de Magic, mas lembro que o primeiro deck pré-construído que surgiu em um grupo de Magic no qual eu participava causou uma celeuma daquelas. Era bem antes do comércio on-line de cartas, estavámos muito pouco acostumados a essa coisa de deck eficiente, e volta e meia surgia o comentário "Há, a Wizards of Coast ganhou mais uma!". Impressionante imaginar o quanto jogávamos mal naquela época. Decks pré construídos, ainda hoje, não são uma maravilha. Pelo contrário, eles costumam possuir poucas cópias de cartas eficientes, uma rara muito boa para chamar a atenção e uma ou duas táticas interessantes. E só. Basta ver um dos decks pré-construídos de 2011.

No que se refere a construção do deck, note que poucas cartas tem mais de duas cópias de cada, o que penaliza a consistência. E veja que eles também são altamente desbalanceados no que se refere ao uso das cores. Isso sem falar em algumas coisas muito esdruxúlas, como, por exemplo, um deck Preto e Branco onde a parte defensiva fica a cargo do Preto, com a remoção de criaturas e o descarte.

Mas, é para ser assim, e é por isso que decks de campeões são as únicas cartas de magic com o verso diferente. A Wizard QUER que você tenha um deck ruim, quer que você TENHA de lidar com cartas ruins, porque se alguém fizesse todo o serviço para você, que graça teria?

Essa mini-coluna encerra o papo sobre cartas ruins. E também é só para dizer que, decks pré-construídos são uma tremenda forma de controlar o preço das cartas ( Espadas em Arados e Chain Lighting foram reeditados recentemente nesse esquema ), e de incentivar o jogador a mexer em um deck o quanto antes, já que cada um deles vem com um booster para "consertar" o deck. A propósito, vejam o que eu tirei em um booster que veio com um deck da série Duel of Planeswalker neste domingo ... Conseguir várias cartas, pelo menos uma foil, e ter a chance de tirar algo assim ... Como não gostar dos pré-construídos?

quinta-feira, janeiro 13, 2011

Respondendo a um comentário Anônimo ( obrigado Anônimo :P ), no post sobre a pilha, sim, a tendência das mudanças nas regras de Magic hoje é ser o mais simples possível, tanto que até a queimadura de mana ( perder um ponto de vida para cada mana não usado ao fim do turno ), foi abolida. Magic é até um jogo bem simples em sua essência, mas a quantidade de expansões e profissionais que trabalharam com o jogo ao longo do tempo tornaram os detalhes do Magic muito difíceis de captar. Descomplicar é a ordem vigente.

A introdução da pilha, stack, estaca, whatever, permitiu que, em caso de dúvida, os jogadores empilhassem as cartas e vissem exatamente o que resolvia antes. Se você tiver oportunidade, veja algumas partiadas de Duel of Planeswalkers para PC, XBox 360 e para Playstation 3. De quebra, tornou muito mais fácil a compreensão de habilidades como split second.

De qualquer maneira, se você tem cartas mais antigas, ou já jogou Magic a muito tempo, é sempre bom se atualizar com algumas regras, e, com cartas mais antigas, consultar o texto do oráculo. Como tudo em Magic, é mais fácil exemplificar o Oráculo do que explicar. Pegue Rei dos Goblins. Originalmente, ele é um Senhor ( Lord ) que dá um bônus aos Goblins, mas, ele mesmo, não é um Goblin. Repare agora no seu texto do Oráculo: Ele é um Goblin, e dá um bônus para todos os outros Goblins, o que significa que pelas regras antigas Reis dos Goblins não davam bônus um para o outro, mas pelas atuais sim. Quando Magic começou, ninguém imaginava que ele iria durar tanto e tornar o primeiro e maior CCG da história. E, por isso, algumas cartas vez por outra não fariam mais sentido com as regras atuais. O Oráculo é uma boa maneira de manter as velhas cartas em circulação sem grandes dores de cabeça. Sempre que uma carta muito antiga, muito poderosa e ou muito confusa aparecer no seu grupo, perca um tempinho na internet para descobrir a versão atualizada de seu texto, e evitar longos debates sobre regras no que deveria ser um período de pura diversão.

terça-feira, janeiro 11, 2011

Então, no post de 28 de Dezembro, eu provei que existem raras ruins. Ou não. Outro erro bem comum em jogadores, iniciantes ou não, é que cartas ruins não existem. Cada carta tem a sua utilidade no grande esquema do campo de batalha de Magic. E, se você pensa assim, deixe me ser direto: Ao contrário do Papai Noel, do Coelhinho da Páscoa e do final de Caverna do Dragão, existem cartas ruins de Magic. Muitas. Citei algumas no post passado, mas a lista poderia ser bem maior.

Este é o ponto em que você deve estar me achando louco e pensando “Ah vá, nenhuma daquelas cartas era assim tão ruim!”. Bom, então vamos ter de detalhar o que realmente faz uma carta ruim.

Existem aquelas cartas que não são ruins, apenas realmente difíceis de usar, ou com funções muito específicas. Trapaceira de Cosi, é um perfeito exemplo. Já que o ciclo de Zendikar introduziu a habilidade de Aterragem ( alguma coisa acontece quando um terreno entra em jogo ), imagina-se que cartas como Crescimento Exuberante e afins sejam muito populares, o que é o mesmo princípio por trás de Ígneo do Túnel. Sim, nestes casos a Trapaceira de Cosi é bem útil, mas todo o resto do tempo não. Bom, sempre é possível montar combos. E dai que o jogador não queria embaralhar o deck dele? Jogue Martírio Amargo, Explorador Papão ou Vento da Negação. Ou use Soldado da Fortuna quantas vezes quiser.

Cartas ruins assim são até divertidas. Quando saem em seu booster e fica difícil de trocá-las, você vai até sua coleção de cartas encostadas e tenta ver pra que diabos aquilo serve. Outro tipo de carta ruim é ruim simplesmente porque o que ela faz, é muito mais fácil de fazer de outro jeito. Árbitro da Cordilheira Redonda promete colocar todos os jogadores em pé de igualdade, uma espécie de reset na mesa. Lindo, se ele não fosse uma carta Branca, a cor mais defensiva e capaz de ganhar vida em Magic. Me diga o que é mais fácil: Você estar com mais pontos de vida do que qualquer um na mesa, e não poder jogar o Árbitro, ou o contrário? Lembre-se, esta carta é Branca. E olhe bem o custo dela, 6 e um Branco. As chances dessa carta serem funcionais são tão pequenas que só me passa pela cabeça usá-la contra outro deck branco que ganhe mais vida que o meu.

Ainda assim, ela é umas 15 vezes mais úteis do que Planos de Colfenor. Ela tem absolutamente tudo o que faz de uma carta uma armadilha para alguns jogadores que não acreditam em cartas ruins. Ela é rara, e seu efeito primário é incrivelmente poderoso. Remova do jogo sete cartas do topo de seu grimório, deixando-as livres de Coergir e cartas semelhantes. E você pode jogar com essas cartas! Uau! É como ter uma segunda mão no meio do jogo! O problema é quando a gente começa a ler o restante das regras. Primeiro, você nunca mais vai comprar nenhuma carta. Essas sete cartas mais a sua mão são tudo o que você tem para o resto da partida. E, como se já não fosse o bastante, você só pode jogar uma mágica por turno. E adivinhe, quando Planos de Colfenor entra em jogo, você já fez pelo menos uma mágica, ela mesma. Você só poderá usar uma das cartas que você conseguiu com os Planos no próximo turno. E vamos a um pouco de matemática. Se um terço do seu deck é constituído de terrenos, é muito provável que um terço das cartas que os planos conseguirem para você sejam terrenos, algo entre duas e três cartas. E, se você usa quatro delas no seu deck, as chances de você tirar OUTRA Planos de Colfenor é de aproximadamente 8%. Planos de Colfenor é tão ruim, mas tão ruim, que sua versão foil custa U$1,99, e só não é mais barata por que existe Doar. Isso mesmo, Planos de Colfenor só é útil quando você a doa para seu oponente.

Se esse post e o post do dia 28 de Dezembro ainda não te convenceram que existem cartas ruins de Magic, sinto muito, mas você ainda vai apanhar bastante até aprender, pela dor, que as cartas ruins não só existem como parecem boas.

quinta-feira, janeiro 06, 2011

Como eu joguei hoje, um update rápido, bem fast food:

Não compre cartas avulsas no Brasil. Ponto, simples assim. Minhas ultimas singles foram compradas pela Stacity Games e pela Card Kingdom. Demoram 15 dias para chegar, é um porre para validar seu cartão de crédito internacional na Starcity e, em média, são cobrados 15 dólares de fretes. E, ainda assim, uma compra de cartas costuma sair pela metade do preço.

Se você não tem problemas com o inglês, e tem acesso a um cartão internacional, mesmo que o dólar chegue a R$ 1,90  fazer compras de cartas no exterior via internet é a melhor pedida. Só não exceda o limite de U$ 50 em compras, excetuando-se o frete, que é o limite de compras no exterior pelo correio sem taxas.

terça-feira, janeiro 04, 2011

Este é o primeiro deck que eu posto nesta nova fase do blog, e é melhor esclarecer umas coisas. Primeiro, decks costumam ser o centro das atenções em muitos sites que falam sobre decks, e eu mesmo acreditava que cada post aqui TINHA de ter uma lista de decks para ilustrar o conceito do post. Não acho mais isso, e creio mesmo que a idéia de que todo post devia ter um deck só serviu para atrapalhar a taxa de atualizações neste blog. Portanto, hoje você esta vendo este deck, talvez nunca mais veja outra. Não há como saber, mas, como eu gosto muito de bolar decks, talvez outros apareçam, só que não na mesma proporção em que costumavam aparecer na primeira fase deste blog.

Segundo, se você espera ver aqui decks ultra competitivos e apelões, dignos de participarem do mundial, uma pergunta: Se eu tivesse interesse em fazer isso, por que eu dividiria isso com vocês, e não estaria jogando no mundial? Eu gosto de pensar em decks divertidos, casuais, e com uma taxa de raras aceitável para a maioria dos bolsos. Se você quer copiar daqui um deck pronto para esmagar seus oponentes, ou competitivos em torneios sérios, de meia volta e procure em outro lugar, não é este o meu interesse em Magic, e não é esta a idéia deste blog.

Após esclarecermos isso, vamos a história do deck. Há uns meses, um amigo meu começou a jogar Magic com um deck vermelho que fazia uso do clássico combo Anão Guerreiro / Hálito de Fogo. Este combo deve ter a mesma idade do próprio Magic, o que explica porque o Ricardo, o amigo em questão, estava disposto a dar um pequeno "up" no deck.

Uma série de sugestões e conversas depois, ele projetou o seu deck, baseado em formas de evasão alternativas, como o descendente goblin do Anão Guerreiro, o Cavador de Túneis Goblin, e artefatos como Capa de Seda Ruflante. Eu, por outro lado, esbarrei em uma série de idéias que culminaram em um deck misto de elementais e goblins que me reapresentou a um efeito muito jóia, e que me lembrou de uma das minhas cartas favoritas:



Ganhei um porrilhão de partidas usando essa carta, e, sem sombra de dúvida, ela é uma das responsáveis por fazer de Fallen Empires a minha expansão favorita de Magic. A carta em si pode não ser assim tão boa, mas pegue um ambiente como o meu primeiro grupo de jogo, onde os voadores eram raros, e você vai entender porque eu simplesmente adoro essa carta. Aliás, qualquer carta que faz as pessoas temerem Brigada Baloeira Goblin e Donzela Alada é uma tremenda carta.

Usando Caterwauling Boggart no lugar do War Drums, tive a tentação de construir uma cópia atualizada daquele meu antigo deck. Mas, pesquisando e pensando, porque não fazer um deck onde as criaturas fazem as  vezes de encantamentos, instântaneas e feitiços? Afinal, alguém com um Desencantar ou Flash Counter na mão pode até ser legal, mas mais ainda é dar a alguém três alvos para um único Terror.


4 Frenzied Goblin
3 Caterwauling Boggart
4 Flamekin Bladewhirl
4 Smokebraider
4 Glarewielder
4 Inner-Flame Igniter
4 Inner-Flame Acolyte
4 Spitebellows
2 Incandescent Soulstoke


3 Fireshrieker
4 Fling

A jogada é baixar criaturas e ir forçando o uso de remoção de criaturas e fzer com que o oponente mantenha o máximo possível de criaturas na defesa, já que ele precisa de várias criaturas prontas para defender todo o turno. Claro, o legal mesmo seria baixar o spitebellows com o Incandescent Soulstoke, equipá-lo com o Fireshriker, atacar e usar um belissimo Fling, numa jogada que daria 21 pontos de dano se tudo corresse
bem, com 6 pontos de dano extras a serem aplicados a uma criatura se fosse o caso. Mas dá prá fazer umas coisas legais com o Inner Flame Acolyte também.


Magic é muito disso para mim. Fazer coisas legais. E tanto melhor se eu puder dividir as idéias com quem eu quiser, mesmo que elas sejam velhas, nostálgicas e não sejam mais novidade para ninguém.

quinta-feira, dezembro 30, 2010

Existem uns conceitos nas regras de Magic que ninguém entende, como a prioridade. Existem outros que na maiorias vezes a gente ignora, sem maiores consequências, como diferenciar TODAS as fases de combate. Mas ,diferente das duas anteriores que raramente mudam o decorrer da partida, a confusão com a pilha, A.K.A. Stack, para mim, é bem séria. Identificar corretamente quando cada efeito ou mágica instantânea faz efeito é crucial para a maioria das jogadas em combos, ou uso de truques de combate envolvendo Crescimento desenfreado e afins. Aliás, um dos mais clássicos exemplos de pilha usa crescimento desenfreado em combate.

Talvez fique mais fácil de entender a pilha, e sua importância, com um exemplo real e bem mais simples. Alan, o comentarista número 1 dessa fase do blog, estava jogando com uma versão modificada de um deck de Archenemy, o Assembling the Doomsday Machine. Dai, ele acrescentou o Transmutador de Ashnood para transformar o Abunas Leonino em artefato, e praticamente fornecer manto para todas as suas permanentes permanentemente. Com o Transmutador já na mesa, ele baixou o Abunas. E, neste ponto, é importante endender a estaca. Um carta não “vira” uma permanente de uma hora para outra. É um processo que, em câmera lenta, fica mais ou menos assim. a) gere mana; b) escolha uma carta em sua mão, que usará aquele mana para se tornar uma mágica; c) Você conjura a carta como mágica, ela vai para a pilha, e, se ninguém fizer mais nada, como por exemplo colocar outra mágica na pilha, ela resolve, gerando o efeito desejado, seja se tornando uma permanente ou destruindo algo e indo pro cemitério, whatever. No momento em que o Alan baixou o Abunas eu tinha em mãos Estripar pronto para usar, mas não podia usar a carta em resposta a mágica dele, já que a criatura estava na pilha e, assim, ainda era uma mágica, não uma criatura. Tive de esperar a mágica resolver, e O Abunas se tornar uma criatura.

E ai, sabe o que eu fiz? Nada, esperei mais um pouco, e você já vai entender o porquê. Assim que o Abunas resolveu, Alan usou o efeito do Transmutador, e ai eu finalmente Estripei o Abunas. A questão é que efeitos de cartas também vão para a pilha, como se fossem mágicas instantâneas. E, mais importante, os efeitos e mágicas são resolvidos na pilha na ordem inversa que entram. O que esta no topo da pilha é a primeira coisa a ser resolvida. Assim, a pilha de eventos na nossa jogada ficou assim:

Estripar visando o Abunas
O efeito do Transmutador visando o Abunas


Outra coisa importante é que, quando você joga uma mágica, ou ativa um efeito, ela não precisa ter um alvo válido. Mas, quando ela resolve, sim. Assim, como Estripar no topo da pilha resolve primeiro e destrói o Abunas, o efeito do Transmutador resolve, e ele não tem mais um alvo válido, e ai não faz mais nada.

Se eu tivesse usado Estripar logo depois do Abunas resolver, o Alan poderia usar o Transmógrafo, e a pilha ficaria assim:

O efeito do Transmutador visando o Abunas
Estripar visando o Abunas

E ai seria Estripar que não faria nada sem um alvo válido. Como você percebeu, por mais matemática que haja em Magic, a ordem dos fatores altera, e muito, o produto. Não é necessário ser um juiz de alto nível para jogar, mas um entendimento básico de como algumas regras funcionam faz maravilhas pelo bom andamento da partida e pelo seu nível como jogador.

terça-feira, dezembro 28, 2010

Há muito tempo atrás, provavelmente no Pleistoceno, entre uma caçada de mamutes e outra, eu jogava Magic e comecei a articular minha participação em um site conhecido como 'A Arca”. Publiquei um preview de “Champions of Kamigawa” lá, o site faliu, e um dos textos que eu estava preparando para publicar lá ficou parado e juntando poeira. Era um texto sobre os erros mais comuns que eu vejo em jogadores iniciantes de Magic, coisas que demoram uns 10 anos para sair da cabeça e começarem a fazer sentido.

Pensei em simplesmente terminar o texto e publicá-lo aqui, mas, isso é um blog. Colocar uma lista de uns dez tópicos de uma vez só em um blog me parece mais do que inadequado. E, de mais a mais, estamos na era da descompressão na escrita POP. Se Brian Michael Bendis transformou um plot digno do desenho dos Superamigos em uma maxissérie de trocentas páginas … por que eu não posso transformar um artigo em vários posts?

Assim, vamos comentar alguns erros que eu sempre vejo todo jogador iniciante de Magic cometer, e que acabam por minar a fé dele no nobre card game estadunidense. Não sei quantos tópicos essa série terá, eles não estarão em ordem de gravidade, nem nada. São só coisas que eu sempre falo para todos a quem ensino Magic.

Primeiro, o primeiro erro. Quando você abre seus primeiros boosters, começa a perceber que é mais fácil, tirar algumas cartas do que outras. As cartas com o simbolo da expansão em preto são as comuns, e provavelmente você terá diversas delas repetidas várias rapidinho. As prateadas são incomuns. Elas não são tão fáceis de se conseguir, mas não são nem de longe impossíveis. Acima delas, estão as raras e as míticas raras, com símbolos dourados e avermelhados. Cada booster possui apenas uma delas, e, parece lógico, elas devem ser sempre as maiores, as mais poderosas e mais valiosas cartas de Magic, certo?

Não é bem assim. Existem centenas de cartas de Magic que são tão ruins, mas tão ruins que já deram até origem a um formato de jogo, o Rejected Rare Draft, onde os jogadores doam raras que não servem para nada e tentam jogar com elas. Sim, você leu certo. Algumas raras são tão inúteis que as pessoas doam essas porcarias.

Mas qual a razão de existirem cartas raras ruins? Ok, parece frustante que a sua única rara no booster seja algo como Planos de Colfenor . Mas poderia ser pior. Você poderia ser um fóssil vivo como eu e ter tirado Pônei do Anão por exemplo ... Mas, não seria ainda pior acumular uns oitoTrapaceira de Cosi ou Árbitro da Cordilheira Redonda, se elas fossem comuns? Ah tá, você acha que não faz sentido publicarem cartas ruins … Bem, Magic precisa de cartas ruins simplesmente para que possamos ter o fator habilidade na construção de decks, mas isso fica para outro post.

O fato é que existem raras ruins. E mesmo a qualidade das Míticas Raras é discutível. E achar que só porque uma rara é boa te torna alvo para negociadores de carta sacanas e saco de pancada de seu grupo. Tenha em mente que mais importante do que a cor do simbolo da expansão, é a utilidade que a carta terá em seu deck. Mas, se você ainda acha que não existem cartas ruins, raras ou não, bem, isso é assunto para outro tópico.

quinta-feira, dezembro 23, 2010

Então, as vezes, as coisas voltam. Eu, bem, eu não voltei a escrever em blogs, mas voltei a comprar um console, e voltei a mexer com o principal assunto desse blog, Magic: The Gathering. Não leio mais, religiosamente, cada texto publicado no site oficial da Wizard of The Coast, mas andei lendo eu site Liga Magic e alguns outros sites em português sobre Magic, e percebi que, passados tantos anos, ninguém parece escrever muito sobre o aspecto divertido de se jogar Magic, sobre o Magic enquanto passatempo e não esporte. Claro, uma parcela significativa dos jogadores de Magic adora falar sobre rotação do extended e sobre como a última expansão virou o metagame de cabeça para baixo, mas, eu garanto que não são todos que querem, ou tem tempo e dinheiro disponíveis, para se dedicarem profissionalmente ao Magic. Legalidade da carta? Essa carta não vale no tipo II? Como assim não existe mais tipo II? Ah, que se dane, eu quero é jogar!

Por outro lado, ainda existe aquele jogador que possui algumas cartas sem noção, e as enfia em combos matadores com a maior desfaçatez. Combina cartas ultrapoderesas de edições distintas sem o menor pudor e depois de um tempo reclama que ninguém se interessa em jogar com ele. Porque será?

Essas ideias andavam passando pela minha mente há alguns meses, desde que voltei a usar meus grimórios, mas só comecei a realmente a achar que havia um problema quando comprei um Wii. Inicialmente, era coisa para minha esposa. Eu, Wii? Nááá … Eu queria mesmo era um PS3, mas, é muito caro e já jogo algumas coisas sérias no PC. R$ 1500 para poder jogar Três ou quatro exclusivos? Não. Vamos de Wii, eu sei que ela vai se divertir e eu …

Caramba! Eu gostei pra cacete! Eu, que jogo desde os sete anos de idade, que só pulei a geração do PS2 por pura desilusão com a Sega e com o Dreamcast, eu, que, mesmo com pouco dinheiro, importava jogos do Japão e tive dois Saturns, um original e um destravado, eu, um hardcore fucking gamer, estou amando essa coisa de jogos casuais. E apesar dos meus bons trinta e cinco anos, não fico nem um pouco envergonhado de admitir que sim, o Wii é um brinquedo. E que sim, eu brinco com ele.

E, sinceramente, o PS3 não é um brinquedo? O Xbox 360 não é um brinquedo? Se não são, alguém me explique o que são o Move e o Kinetic. E porque eles não são brinquedos e o Wii é?

Esse preconceito contra o simplesmente divertir é que, em ultima análise, me motivou a reativar este blog. E que, assim espero, me mantenha animado a não deixar a peteca cair e a colocar pelo menos uma atualização importante por semana. Também quero diversificar as coisas, e fazer reviews de games, seja PC ou Wii, ou o que qualquer colaborador no futuro quiser falar. O título permanece, mesmo que não tenha muito a ver com a proposta atual do blog. Mas, convenhamos, nada, mas nada mesmo mais divertido do que um ataque com criaturas causando quantidades burlescas de dano.

sábado, janeiro 19, 2008

Salve amantes do bom e velho Magic...alias especialmente do velho!
A muito tempo que não jogamos magic, e o pouco que tenho visto das novas coleões o melhor da antigo está de volta, mas muita coisa mudou. Desde regras até layout das cartas, sinais da modernidade, e desenvolvimento que o jogo vem adquirindo se mantendo ao longo dos anos.
Ainda tenho todas as minhas cartas, e as vezes me pego montando baralhos, e imaginando combos mirabolantes, rsrsrs.
Mas jogar realmente, não tenho feito, e nas conversas que tenho com novos jogadores, me sinto um velho mosqueteiro em meio a fuzileiros!
MAs uma coisa aprendi em meus bons tempos de Magic... Até mesmo um velho mosquee pode derrotar uma Bomba Atômica, desde que não de tempo para ativar a Bomba! rsrs,
As qualidades de antigas cartas se consolidam com o retorno de muitas as atuais coleções.